斯金纳教授和他的鸽子们
在各种游戏中持续开箱抽卡的玩家,很多时候就像这只误会了因果关系的鸽子一样。明明影响结果的只有厂商预设的抽奖程序概率,我们却总觉得自己也可以影响结果。
据此,游戏厂商也会有意无意地为抽卡行为预留出一定的“操作空间”。例如游戏阴阳师的画符步骤、炉石传说中翻动卡牌的顺序、或者DOTA2中开箱是否选择跳过动画步骤等等。
这会让玩家在抽出高级奖励时注意到根本没有明显因果联系的一些偶然操作,随后为了验证其准确性(或是下意识觉得有了更多把握)而充值更多的钱或者游玩更长时间的游戏。
1938年,斯金纳教授还做了另一个小白鼠实验:他在笼子里设置了一个杠杆,按动后有一定概率掉落食物。随后的实验中,就算已经吃饱了,笼中的小白鼠还是会不断尝试按杠杆看看有没有食物掉落。
令人细思极恐的是,后来一些实验中的小白鼠,还发展出了在按杠杆之前转圈、站立、撞击笼壁等持续行为。
这种被随机性事件“玩弄”的行为,像极了在游戏中不断试图利用“玄学”提高中奖概率的我们。
小白鼠付出的是时间和体力,玩家付出的是时间和金钱
而就算有些游戏设置为简单到点一下鼠标就抽出来,玩家们也会自主讨论几点开抽最好,抽奖前是否有什么可以提高高阶奖品爆率的“玄学操作”等等。
这种深信万物皆有规律的本能,一方面可以帮助我们形成学习、总结经验的习惯,但另一方面也为人类埋下了一个不小的坑。
就是我们在面对无法预知的随机事件时,常常会错误地以为自己掌握了某种成功的规律。
台湾农田水利署祈雨解旱,完了不下雨他们也是说“流程出错”而非科学分析
不过既然每个人抽卡获得不同奖励的概率都是一样的,为什么总是有更多人觉得自己的运气比别人差呢?
这就涉及到了传播学中的“沉默螺旋”理论。
1972年德国传播学者伊丽莎白·诺依曼(Elisabeth Noelle-Neumann)提出:如果人们觉得自己的观点是公众中的少数派,他们将不愿意传播自己的看法;而如果他们觉得自己的看法与多数人一致,他们会勇敢地说出来。
而且媒体通常会关注多数派的观点,轻视少数派的观点。于是少数派的声音越来越小,多数派的声音越来越大,形成一种螺旋式上升的模式。