消逝的光芒结局后还可以继续玩吗,消逝的光芒大结局只能单人玩吗

首页 > 游戏 > 作者:YD1662022-10-31 15:21:49

成熟的玩法和单薄的故事,还有那些花里胡哨的BUG。

为了做出更真实的“跑酷”效果,他们找来了“跑酷”运动的创始人之一,有着“跑酷之父”称号的大卫·贝尔,作为游戏的动作指导。但即便这样,想要在第一人称的情况下,把“跑酷”的过程做到“好玩”,仍然不是一件容易的事情——

这是在上次对《消逝的光芒2》以及它的制作团队,Techland进行采访时,给我留下的印象最深刻的事情之一。初代游戏的成功,让这群波兰人深刻了解了自己的长处究竟在哪里。只是,想要超越过去的自己,从来都不是一件容易的事情。

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《消逝的光芒2:人与仁之战》

无论你对于这个以“移动”为基础,疯狂堆砌玩法的游戏,有什么样的看法,大概都很难否认,它的确是当下同类游戏中,最独树一帜的作品。毕竟游戏厂商们,对于“第一人称跑酷”的玩法探索,早在十几年前就已经开始,但最终真正找到了属于自己道路的,却真的屈指可数。

春节假期中,我拿到了来自Techland的《消逝的光芒2》提前游玩资格,因为有着早先试玩活动中不错的游戏体验,因此更让我对游戏的正式版内容抱有了极大期待,但没有想到的是,这份期待却被游戏早期的各种奇怪BUG给击退。为了针对游戏的实际质量,给出一个真正合适且客观的评价,游戏的实际体验也不得已被推迟至年后——也就是首日补丁更新之后。

本评测针对的,是更新了首日补丁后的游戏版本。因此,我并没有遇到类似于“坏档”之类的恶性BUG。

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说实话,“好玩”或者“有趣”,是我对于《消逝的光芒2:人与仁之战》的第一看法。在楼宇间的攀爬跳跃穿梭,基于主角灵活行动所衍生出的灵活战斗,当这二者被结合使用后,所诞生的快速反应机制与高节奏行动——这些在初代作品中,便已经被经过证实的成熟玩法,在本作中自然是一个都不少。并且,就像Techland在此前宣传中所说的那样,他们进一步调整了初代中角色移动时的速度、重力等部分,让玩家可以更加流畅地奔跑(至少在大部分时候)。

但对于这一部分内容,我也确实不想再继续重复了。一来,是自从游戏公布之后,同样的内容表述已经在宣传中,出现了不知道多少次;二来,更是因为这些东西本来就是一代拿来的。说白了,喜欢一代玩法的人,那大概率也不会讨厌二代。

因此,我想主要来聊一聊那些与前作不太一样的地方。

当玩家进入游戏不久,就会发现本作虽然全面继承了初代的优点,但在不少关键设计上,却多少有点“赶潮流”的意思。比如,像当下不少“开放世界游戏”那样,加强RPG中的成长与数值比重;再比如,靠着某些解释不清的元素,把玩法堆到满为止。

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当然,我想说的可不光是敌人头上有血条这么简单的事情

就像此前试玩版中看到的那样,《消逝的光芒2:人与仁之战》为玩家的攀爬加入了“体力值”的限制。每一次攀爬,都会持续消耗画面中央的体力槽,一旦体力槽耗光,主角便会从建筑物上掉落。攀爬与战斗所消耗的体力值,迫使玩家不得不在攀爬建筑时,更快做出行动决策。虽然从设计层面上来说,这样的改动非常合理,但却难免在游戏前期,给想要享受随心所欲攀爬体验的玩家带来不少压力。

除了“体力值”之外,“免疫力”机制也是本作RPG要素的重要体现所在。作为一名开场不久便被感染的“倒霉蛋”,本作的主角艾登在游戏初期,有着“没啥体力”以及“对病毒免疫力过低”的要命特点。如果玩家在没有光线的室内,或是在夜晚的室外呆了超过一定时间,主角就会迎来“转化”的厄运。

而不管是想要强化夜间免疫力,还是在增加战斗与跑酷中所需要的体力,都需要寻找一种名为“抑制剂”的升级道具。因为“抑制剂”大都被藏在地图中最危险或剧情关键点,也让其成为了玩家在探索世界时,最珍贵的收集品之一。

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