弓箭传说ios为什么下架,弓箭传说ios下架了怎么回事

首页 > 游戏 > 作者:YD1662022-11-04 19:48:11

弓箭传说ios为什么下架,弓箭传说ios下架了怎么回事(1)

谁是2019年下半年手游市场的黑马?现阶段《弓箭传说》似乎相当有底气。

数据不会说谎。自3月23日正式上线以来,《弓箭传说》已登顶全球21个国家及地区的IOS免费榜TOP1,进入46个Google Play市场游戏下载榜TOP 10。

中国市场的表现亦堪称亮眼。8月8日,该作正式进入中国市场,上线后排名一路攀升,曾连续八天登顶免费榜榜首。

玩家们自然是乐在其中,毕竟手游市场太久没有过令人兴奋的产品。跟玩家一样,资本亦被注入一剂强心针,将目光重新锁定在游戏公司上。

竞核了解到,《弓箭传说》发行商Habby日前已完成融资。不过该笔融资并非该作上线后才开始运作,而是之前。

接近Habby高层的知情人士舒赛尔(化名)透露,由于Habby是出海概念,很多人老追着投。目前Habby现金流非常健康,融资只是为了让市场定价,方便后续吸引高管。

咋一看,Habby这家公司闯入公众视野显得很突然,但其实并非如此。为什么这么说,究竟Habby公司幕后推手是谁?公司产品方法论有何独特之处?Habby缘何不能忍受被称为“中国版的Voodoo”?

高管出身猎豹移动,首批出海吃螃蟹者

受版号影响,2018年让大多数游戏从业者开始被迫出海。正是这一年,市场开始逐渐接受出海概念。

实际上,在中国市场,出海吃螃蟹的玩家最早可追溯至五年前。

2014年猎豹移动发行的《别踩白块儿》横扫全球榜单,续作《别踩白块儿2》、《钢琴块2》热度不减。

单拿《钢琴块2》举例,其夺得 119个国家App Store总榜下载量第一的桂冠,登顶146个市场的App Store手游下载榜,在Google Play 87个国家游戏榜排名第一,其中包括美国、日本、韩国三个游戏高度发达的国家。

值得一提的是,该作还获得过Google Play2015年度最佳游戏。

大家或许会好奇,究竟是谁引领了第一波出海浪潮,打造出《别踩白块儿》《别踩白块儿2》《钢琴块2》三款产品?

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答案可谓是意料之外,情理之中。没错,正是如今Habby掌门人王嗣恩。在创立Habby之前,王嗣恩是猎豹移动游戏负责人,主导了《钢琴块2》。

2018年王嗣恩离职创业,并于同年3年成立Habby(上海海彼网络科技有限公司)。

迄今为止,Habby共推出四款游戏《企鹅岛》《赤核》《土耳其方块〉《弓箭传说》。

2017年发行第一款产品《土耳其方块》;第二款产品是科幻风的小球击*游戏《赤核》;第三款产品《弓箭传说》;第四款产品是放置类游戏《企鹅岛》。

上述四款产品中,《土耳其方块》曾拿下21个市场App Store游戏下载榜TOP10的成绩;《赤核》在中国区App Store最好成绩是游戏下载榜第23名。《企鹅岛》表现稍微弱一点,中国区App Store排名最好成绩为84名。

《弓箭传说》的表现不做过多介绍。截止竞核发稿,该作位居免费榜第四,连续24天*入免费榜前五。

Habby不是中国版Voodoo

市场上不乏将Habby视为中国版Voodoo的声音。也就是说,有观察者视《弓箭传说》为一款休闲游戏。

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针对这一说法,舒赛尔表示强烈反对。他说,《弓箭传说》是一款实打实的中度游戏。Habby跟Voodoo根本性的区别在于,Habby是做长用户生命周期,但同时又能覆盖初级用户。任何人进来,都很容易玩上手。

竞核认为可以从玩法,用户群,广告营销三方面进行理解。

一般而言,重度游戏不太注重操控,玩法过于复杂,而超休闲不太重视系统性的成长。中度游戏则兼具操控简单性以及系统成长性。

在用户群层面,二者区别明显。以Voodoo为代表的超休闲游戏,其核心目标是将那批从未没玩过游戏的用户,转化成游戏用户。简言之,就是尽可能扩大游戏用户。

这批用户基数非常大,但大多数人没有付费能力、意愿,只是非常粗浅的内容消耗者。数据显示,超休闲玩家中至少有80%用户都没有付费能力。这批用户的广告价值非常低。

而中度游戏用户付费意愿相对强烈,eCPM(每千次展示获得的广告收入)更高。

至于广告营销上,中度游戏通常会买量推广,而超休闲游戏不会。舒赛尔说,Habby团队早在2014年就把广告 买量这个模式走通了。

此外在广告类型上,《弓箭传说》只有激励视频广告。而Voodoo以弹出广告为主,这就是纯流量思维。Voodoo的想法是挖掘某个地方,一天弹出多少广告。

在舒赛尔看来,Voodoo简直在强奸用户。与之相对的是,Habby想把广告融到游戏玩法,让玩家依赖广告,变成游戏经济系统的一部分。

王嗣恩接受媒体采访时曾表示,一款游戏的付费率做到3%已经很好了,那怎么让剩下97%的用户也为开发者产生价值呢?

没有意外,广告变现无疑是最佳选择。坦白说内购外加广告的混合变现模式过去行业并不常见,最关键的问题是没解决好广告体验问题。

如果在游戏设计伊始就考虑到广告,甚至跟玩法结合,减少打扰用户的频次。想必大家也会接受广告。

暂不考虑发小游戏

由于尚未获得版号,中国市场《弓箭传说》无法通过内购变现。除却App形式外,小游戏似乎是不错的选择。

竞核了解到,微信小游戏曾与Habby沟通,希望引进《弓箭传说》,不过双方未能达成合作。

诚如大家所知,微信小游戏用户日活数早已破亿,市场规模逼近60亿,“钱景”相当可观。假使《弓箭传说》发行小游戏版本,自然能分一杯羹。

舒赛尔表达了不同的看法。他说,即便微信小游戏上流水再高,Habby可能也不会去大规模去推。原因在于,小游戏渗透率确实非常强,但生命周期非常短。

换句话说,用户本来在App上可以玩很久,但玩过小游戏后,他们可能就不下App了。这意味着,发行小游戏版本,会加速消耗潜在市场,最终的结果可能是得不偿失。

游戏行业资深从业者冯柯告诉竞核,中度游戏主要是看市场大盘子,流水考虑得比较少。

舒赛尔进一步解释,Habby的思考模式是,中国市场有多少人有手机,有多少人愿意玩游戏。更具体说,就是看游戏渗透了多少人,渗透的这些人要玩多久。

为吸引玩家不断涌入,《弓箭传说》得不断迭代新版本,外加买量。这样才能在保持玩家新鲜感的同时,吸引新增用户。

修炼内功的同时,Habby也不得不提防抄袭者。不久前市面上就出现了仿品《暴走大侠》,日前已下架。

据悉,《弓箭传说》版本更迭的压力非常大。不过为保证质量,《弓箭传说》不会更新的特别快。

现在Habby内部已经对《弓箭传说》有一年的规划,以确保产品领先。竞核了解到,Habby对《弓箭传说》预期的运营生命周期是3—5年。

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