没有明显的雷点,也就意味着在前期画面、表现力的加持之下,总有一些玩法要素是能找到对应受众的。
这是玩法层面的可取之处。与此同时,在发行层面,此前多次折戟的亚马逊,这一次仿佛开了窍。
亚马逊游戏业务副总裁Christoph Hartmann近期接受外媒采访时提到,《熔炉》“上线5个月玩家跑光”的惨痛失败,的确让他们从中吸取了教训,在之后《新世界》和《失落的方舟》上线前,花了更多的时间来调试产品细节。
原本在韩国本土上线的版本里,游戏有不少内购项目,像是Boss战之前可以买装备一类的设定相当直露。而欧美版本在相应的内容则收敛了很多,付费系统有明显的改动,大多数的奖励道具都和游戏中产出的货币挂钩,而没有和真实货币做强绑定。
此外,Steam平台上的《失落的方舟》提供了更多免费的坐骑、宠物,并且在宝箱的掉落、奖励产出上做了更贴合欧美用户习惯的调整,以此来规避目标市场玩家一贯抵触的“Pay to Win”的观感。
第一印象良好,内容、节奏上做了适配欧美市场的调整,对比此前《新世界》上线即巅峰后的快速滑落,《失落的方舟》的优化显然有了更长远的积极影响。也就有了前面提到的2000万用户。
03 也谈“MMO式微”
这个日常话题
《失落的方舟》开局很成功,这会意味着韩式MMORPG在欧美市场变得比过去更吃香了吗,或者它至少会成为某种开端或者信号吗?
这种宏大的问题怕是很难有答案。
在2022年的欧美市场,《失落的方舟》以一款品相精良、各方面没有明显硬伤的姿态出现,至少可以说给体量不小的欧美用户带来了一些新鲜感,也因此在上线后短期内就迅速积累了一批活跃的用户。
但这样的盛景能维持多久?从韩式MMORPG的角度来看,除了《黑色沙漠》等少数,同类产品在欧美市场长线运营下去,并保持一定影响力的屈指可数;而从亚马逊游戏业务的角度来看,目前为止他们自研自发的所有游戏,几乎都没能在半年之后依旧保持乐观的态势,或许这一次发行别家的产品会有所不同?
这些都是未知数。
于是这也就引申出了另一个近些年无比日常的话题,典型的MMORPG式微了吗?
一方面,《魔兽世界》《最终幻想14》和《激战2》寥寥几款之外,人们几乎见不到哪个传统形态的MMO在当下的市场还有存在感;而另一方面,每当有一款多少还看起来不错的新品出现时,相关的受众也会一窝蜂地涌入,而后再四散离去——《神佑释放》《新世界》,以及当前的《失落的方舟》莫不如是。
对于这些新作呈现的内容,饱受洗礼的国内玩家乃至亚洲用户或许已经习以为常。那么是欧美玩家被“洗”得太少吗?倒也未必如此。
比如Metacritic上,游戏的玩家评分就只有5.5了。很多给出差评的玩家都指向了一个相同的缺陷:
在经历过前期的新鲜感之后,《失落的方舟》也会进入到“无尽的日常”模式,每天都要做一样的事,来换取一些勉强能感知到的数值提升,游戏体验也开始变得重复且枯燥。尤其对于一些RPG经验并不缺乏的老玩家而言,游戏在流程、任务设计上也是相当流水线的产物,很难有什么玩法内容能给人留下深刻的印象。