王者荣耀防沉迷多久开始的,王者荣耀防沉迷多久可以改一次

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-04-24 15:06:02

主播君的话

针对网络游戏的防沉迷系统早在2007年就已上线。上线十几年,防沉迷系统效果如何?对于防沉迷系统下一步建设,需要克服哪些掣肘?一起来看。

生活中,青少年沉迷游戏、网络直播的案例并不少。

11岁少年过度沉迷游戏,充50万

洋洋妈妈突然收到银行的通知,自己50万的信用卡不能刷了,还欠费8万多元,洋洋妈妈就赶紧查账,最后锁定了一个名叫“克拉克拉”的直播平台。

11岁的洋洋开始沉迷网络上这个克拉克拉直播平台,并在平台上与一些主播进行互动,渐渐地就开始学着,打赏以维持所谓的友谊。多的时候一天几千块。

网瘾少年沉迷游戏致辍学

辍学在家的小军(化名),一头栽进了网络游戏中。每天除了吃饭上厕所外,便蜗居在房里昏天黑地地打游戏。“早知道这样,打死我也不会给我儿子买手机。”济南远大网瘾戒断中心,绝望的吴女士眼睛通红,一边拿挂号单,一边望着远远地坐在候诊室椅子上的儿子小军。

13岁少年沉迷游戏和直播,半年打赏女主播13万

13岁的初中生佳佳就因迷恋游戏和网络直播,偷偷将父母网银账户的钱打赏给女主播,仅半年的时间就赔了13万。佳佳的父母得知详情后,便通过公安部门、媒体与网易游戏平台协调。

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应对青少年网络沉迷,很多平台推出了“青少年模式”~

将短视频平台“快手”调至“青少年模式”后,杨贤将手机递给刚上一年级的儿子。“这个功能很必要。”杨贤说,以前孩子没事就捧着手机刷短视频,现在每天累计看40分钟就会被强制下线,晚上10时至早上6时无法登录短视频App,确实让他放心不少。

这种“青少年模式”,就是国家网信办上个月统筹指导国内主要网络视频平台上线的“青少年防沉迷系统”,而针对网络游戏的防沉迷系统早在2007年就已上线。

那么,上线十几年,防沉迷系统效果如何?对于防沉迷系统下一步建设,需要克服哪些掣肘?有哪些夯基础、管长远的事情亟待完善?

1一问:防沉迷系统防住了谁?

今年“六一”前夕,这套“青少年防沉迷系统”在全国主要网络短视频平台全面推广。在监管政策引导下,多数网络视频平台极大加强了对青少年推送内容的筛选力度。

不过,一些问题也在凸显。比如,对于不想被管理的青少年、缺乏家长指导的农村留守儿童等群体来说,防沉迷系统效果有限。一些短视频平台仍有部分视频打“擦边球”,把一些适合年龄较大孩子观看的内容推荐给年龄较小的儿童等。

除了短视频,针对青少年网络游戏的防沉迷系统早在2007年就已上线。

2009年“绿坝—花季护航”软件开始在中国境内生产的电脑上预装;

2011年网络游戏防沉迷实名验证启动。

腾讯提供的数据显示,在手机游戏《王者荣耀》强制进行公安实名校验、引入金融级别的人脸识别验证后,78%的疑似未成年人用户未通过人脸核验而被纳入游戏健康系统;32%的未成年用户被识别出使用“小号”,于是该未成年人名下所有账号时长合并计算。

“总体看,防沉迷系统在引导青少年合理用网方面作用是明显的,但顽疾仍存在。”中国社科院社会学所青少年与社会问题研究室副主任田丰表示,青少年好奇心强,自控能力不足,针对青少年沉迷网络问题进行监管很有必要。

2二问:防沉迷效果为何不尽如人意?

在建设让未成年人健康规范上网的环境过程中,一些掣肘亟待破解。

掣肘一是技术

以技术手段规范未成年人用网行为是防沉迷系统的核心。

中国消费者协会此前针对50款网游产品进行的测评显示,强制实名游戏不足四成,并且有1/3的强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制。此外,一些技术存在容易被“钻空子”、大规模推广成本高、推荐内容缺乏分级等问题。

同时,这种技术治理在实践中不可避免地遭到来自技术的“反制”。

掣肘二是教育

游戏究竟是什么?不同的定义导致人们对游戏的态度迥然不同。

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北京师范大学数字创意媒体研究中心特约研究员刘梦霏通过研究发现,由于传统观念影响,人们往往将游戏与“玩物丧志”几乎划等号。她认为,游戏本质上是一种由规则引导的意义体系,也是一种让人变得更加自由开放、平权的工具和媒介。高品质游戏能够引导玩家培养社会认同、传达价值意义,值得提倡。

专家指出,当前青少年沉迷网络主要与时间管理、亲子沟通等相关网络素养教育缺失有关。

掣肘三是共治

未成年人能否合理用网,除了有赖于孩子的自我控制,监管部门、游戏企业、家长、学校、社会等相关方的责任同样重要腾讯未成年人保护项目负责人、腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊郑磊坦言,相对于防沉迷技术研发创新,更难的是各相关方对游戏的认知达成共识的进程缓慢。

掣肘四是标准

防沉迷系统已历经10余年,目前看来,现有标准已经相对滞后。

专家表示,各相关方应该对防沉迷的概念、标准等问题重新审视和调整。例如,是否继续沿着10多年前的思路和路径走下去?如何防沉迷才能有效?行业、企业做到何种程度才算是履行了应有的社会责任?参与共治的各方责任与义务边界具体如何划分?

3三问:怎样确保孩子不沉迷网络?

日前,世界卫生组织通过《国际疾病分类》第十一次修订本,正式将游戏成瘾列为“精神疾病”。分析人士认为,世卫组织此举为各国界定游戏成瘾或沉迷网络提供了一个参考标准。

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也有专家表示,世卫组织对游戏成瘾的界定标准非常高,但一些人在实际运用中往往会降低原有标准,导致适用人群增加,给一些非法运行的治网瘾机构可乘之机。

中国社科院社会学所青少年与社会问题研究室副主任田丰:

由于行业协会对自身风险和纠错的反应速度更快,由政府指导相关龙头企业成立各界人士参与的行业协会,共同制定相关规则、模式,约束游戏企业合规运营,是一条可行的路。

腾讯未成年人保护项目负责人、腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊

游戏行业从业者应该尽快在承担相应社会责任方面达成一些共识。比如共建第三方的未成年人保护系统等开放式平台,确定一些共同接受的技术标准或模式。在此基础上,推动不同社会角色参与其中,达到让孩子玩健康游戏、健康玩游戏的目标。

北京师范大学数字创意媒体研究中心特约研究员刘梦霏

建议成立一个由游戏产业界、政府、学界、家长代表、玩家等组成的分级委员会,各成员应该就未成年人合理使用网络、健康游戏进行平等对话,制定相应举措,让游戏产业真正成为一个健康的、兼具更多社会意义的生态系统。

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来源 | 人民日报海外版及网络

编辑|杜沂蒙 校审|陈凤莉

本文源自中国青年报客户端。阅读更多精彩资讯,请下载中国青年报客户端(http://app.cyol.com)

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