除此之外,《我的门派》还会重点突出与《仙剑奇侠传》的联动内容,用“李逍遥”、“赵灵儿”、“锁妖塔”等“仙剑IP”玩家熟知的内容,使得该IP受众群对《我的门派》产生更多的好奇心。
创意形式:“类UGC短片” “游戏实录”是《我的门派》使用最多的创意形式方式。
(三)修真阵营对比分析:
修真类产品与传统仙侠MMO的Q3买量广告,在内容上有明显的差异:
1、游戏素材稍显轻度,主要会以幽默诙谐的文案、内容展现给玩家,尽可能给玩家传递一种“休闲”、“放松”的游戏印象,从根本上降低了玩家的准入门槛;
2、在内容上,也会“蹭”热门小游戏的热度,用更具传播度的创意方式,去触达玩家,增强该素材的转化率。
四、总结
DataEye研究院在巨量算数中发现:
《剑魂Online》的用户在2021年Q3时,年轻用户占比较多,而到了2022年Q3,31-40岁的用户占比有了明显提升。
与之相反的是《一念逍遥》,2021年Q3与2022年Q3相比,并无明显变化,一直保持着对年轻用户的吸引力。
总体而言,传统以30-45岁男性为主的仙侠用户,Q3已经很难再买得动了。不论是传统仙侠MMO还是新仙侠,都在瞄准年轻目标用户。
传统仙侠MMO撬动年轻人的主要方向——
1、达人推荐类买量素材;2、巨量福利;3、把类UGC视频做成有趣内容;4、高精准、高渲染CG动画。
而新仙侠产品,则更注重突出画风差异、玩法差异,以及素材中的娱乐搞笑小故事。
显然,年轻用户更青睐于后者的素材创意,这也导致大量尾部仙侠游戏淘汰出场,让这一赛道持续“净化”,这也从侧面佐证了开头时游戏投放量呈断崖式下滑的原因所在。
综上所述,在头部产品用户愈发固化的情况下,仙侠融合更多轻度休闲玩法去“外卷”去获取泛用户,很可能是Q4乃至明年新趋势。