在开始前,我们首先要把VR游戏分为 3dof游戏 和 6dof游戏,(3dof 和 6dof 的定义,请看之前的文章《聊一聊VR虚拟现实:VR眼镜的分类》)。
对于3dof游戏,玩家只能 “站桩” ,也就是在一个地方不动,也不能下蹲、靠近一个物体观察、躲避飞行物、大范围行走 等。更不能真实的模拟手部的动作。所以它跟 6dof游戏比,有着质的区别,游戏可玩性也差不少。
所以我们今天对VR游戏讨论的重点就放在 6dof 游戏上。
问题一:VR游戏有市场吗?要回答这个问题,我们首先要知道 VR设备现在保有量大约有多大?
目前玩 6dof 游戏的主要设备有:PCVR、PSVR、Quest 这几家。其中,PCVR 全球大约总量在 500w 台左右,PSVR也是类似量级,Quest 因为2019年刚上市,所以目前销量还很小,我们假设它到年底能有100w 的销量,所以,这三者加起来,目前玩 6dof 游戏的VR设备,总量在 1000w 台左右,日活在 100w 左右,这就是 2019 年VR设备的总盘子大小。
根据第三方调研机构预测,VR设备的销量会逐年以50%左右的增长率增长,预计在2023年总量会到 1 亿台左右。中国市场占全球的 1/4 到 1/3 。
目前 1000w 的总量,跟手机、电脑自然没法比,但是好在,在VR游戏市场上,竞争对手也少很多。
至2019年初,PSVR 上的游戏在 400款 左右,PCVR 游戏内容在 3000款 左右,Oculus Quest 首发游戏 50款,年底要达到 100款。
那这些游戏的销量如何?我们看一下最近热销的游戏及其 Steamspy给出的下载量估计(名单略长):
有的VR游戏中,首屈一指的当属年度*手级游戏:Beat Saber(节奏光剑),在PC 和 PS 双榜排名第一。至2019年2月底,销量已经过百万,营收或超 2000w美元。
而排在后面的 JobSimulator 和 Superhot VR,各自销量也达到了50w左右。
在统计层面, Carnegie Mellon 娱乐技术中心的制片人Tera Nguyen 曾经分享过一张Steam平台各个价位游戏的平均下载量估计: