lol与dota英雄对照表,英雄联盟和dota英雄对照表

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-05-07 15:26:45

怎么说呢。刀塔是一个英雄个性鲜明的游戏,几乎每个英雄都有别的英雄无可替代的性质,地图相比lol过大的情况下(大约4张lol地图拼接起来的大小),其实5个人几乎很难靠英雄本身进行对地图的控制,这就间接地平衡了所有英雄的胜率。

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而且硬控点控团控团控很夸张。比如猛犸,嗯。好吧不提猛犸了。冰蛙很长一段时间的平衡策略是,某英雄过强,就加强他的克星英雄。导致几轮加强下来,破路都没啥意思了感觉又扯远了。这样导致某些英雄在选出来以

后,没有针对的情况下,几乎等于无敌,比如猴子,在对方大量aoe情况下只能算个3流c位,但是在没有aoe或者aoe不够的情况下成型几乎无解。比如虚空假面Q。比如巨魔。比如幽鬼。都有其独特的c位机制。答主观察过大量职业比赛后发现,其实在顶尖一线队伍中。bp决定胜负的情况非常多,不只是猛犸,相

比lo。其实英雄个人上限相对来说在进行十多年的游玩开发中几乎已经到达了极致。同是职业选手的情况下,你奇迹哥卡尔强,我拒绝者就不强了?你苏美尔蓝猫强,我maybe就不强了?就拿卡尔来举例,在新手玩家面前难吗?难!比lo几乎所有英雄难吗。的确。但是在职业选手面前。

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打出来的效果基本上都一样,你拿卡尔出来。冰雷肯定补刀被爆,你是谁都不可能拿冰雷卡压人家火女女王的补刀(同是一线职业的情况下)。冰火只能占线发育,谁来也难打游走。英雄的作用几乎已经定型,靠选手个人实力发挥再上限也差不多。所以导致bp时,对阵容考量和对方阵容的针对很关键。

你顶着小鱼人拿输出不高的肉核,顶着强冲脸拿远敏,顶着强推进硬拿发育阵容。基本上输了90%。这不是选手靠操作和个人实力可以弥补的。刀塔的高bp率是因为不同阵容都有不同的打法导致的,不同的套路开发出来以后进行针对,平衡策略就是对这些阵容。相互克制进行一些微调,尽量保证每个英雄的个性化内容的同时,不让某个英雄形成万金油战斗力。仔细想想现在除了一些硬控万金油辅助以外。

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没有任何英雄可以做到什么阵容都可以上吧?针对不同套路进行不同的选人bp当然会导致各种英雄都有出场的机会。相比o,刀塔也可以叫做没有版本答案,只有克制别人和被别人克制的阵容,现在几乎没有一招鲜吃遍天了。

顺带提一嘴。dota其实超过70%的英雄操作需求量很低的。。。那么多大硬控在的话其实相比lol不怎么讲究走位这些,更多的是意识和出手时机。

lol的设计完全和刀塔是两个方向,o的输出是数值堆叠出来的,和刀塔的阵容搭配制造输出环境是完全两个方向。除了adc容易融化以外。相比刀塔大部分c位其实没那么容易毫无输出的死去。相比刀塔什么4w经济一秒躺(各种硬控加跳刀)。

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lol其实在局部战争中更吃走位和拉扯。硬控几乎没有,强突进也几乎没有的情况下,在职业比赛中有大量的辅助保护,其实包括adc想暴毙都难。而且lol的对线没有反补的情况下,你就算压制力再强,人家就摆明了就是苟的话你最多压点刀。导致中期开始团队拼的就是走位,控制是否被对方扭掉,或者扭掉对方关键控制。

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有个说法挺有意思。lol现在变成了个格斗游戏。有一定道理。大量的拼微操和细节,走位。相比刀塔几乎除了中路对线的前10分钟需要一些这些细节。后面几乎是不需要的。lol则是贯穿全场的操作操作操作操作。

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