《一拳超人》的养成系统较多,但都操作较简单。而且为了避免玩家出现英雄养成选择困难,4个系别的角色所消耗的奖章和徽章的品阶和类别也不同。除了养成系统“简单”, 《一拳超人》对游戏的策略性也进行了大胆的简化。
以简单,高资源产出吸引用户,而非深度策略性
即使策略性再高,玩一段时间后也会疲劳,甚至觉得麻烦。从玩家群体角度,高玩只是小部分,大多数玩家对游戏策略性的掌握一般,一部分玩家甚至因为难以掌握游戏策略而离开游戏。所以《一拳超人》选择简单和高资源产出的产品策略,可能会有更好的效果。至少从目前测试服内排行榜和聊天频道看,效果不错。
《一拳超人》没有如九宫格的阵法设定,只有前后两排共6个位置。角色的普攻和技能有单体攻击、列攻击、排攻击、后排攻击、AOE攻击。没有阵法会让玩家省掉在阵法研究上的时间,专心养成角色,再进行PVP和PVE。没有多余位置就无法将上阵角色分散,上阵的角色被攻击时只能硬抗,一定程度上也缩短了对局时长。当然,对手也无法分散角色,一般情况下玩家技能攻击对手时,不管是排、列都能至少攻击2个敌方角色。简单的操作会让普通玩家对游戏操作有一定信心和成就感。
在操作简单,策略简化的基础上,就是另一个*手锏——高资源产出。游戏设置了众多的资源出口,如忍者特训、八日登录、新手指引、活动、福利、超市、关卡、副本、爬塔、竞技系统等等,由于操作简单且对局时间短,玩家能在较短时间内获得较多的资源,又可以对自己的角色进行养成。且由于游戏产出钻石和招募券,哪怕不花钱,至少在养成上的游戏体验还是比较顺畅的。
游戏策略性与战斗说明
《一拳超人》使用的的三代卡牌玩法,有一定的策略性。三代卡牌的游戏特点,即战前布局、战中指挥和手动技能释放,同时手动释放技能会影响关卡的过关结果。
角色分为怪物、英雄、赏金犯、其他四个阵营,以及格斗、超能、科技、武装四个系别。这两大分类目前没有克制关系,但核心技和挑战系统(爬塔)对上阵英雄有要求。