天命奇御伏虎迷踪天赋配置,天命奇御完美加点

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-06-19 07:01:48

《伏虎迷踪》的主干虽然看起来体量不大,但主干之外的枝杈颇多,真正玩起来却颇为丰满。《伏虎迷踪》更像是本体的微缩精华版,玩法上与本体丝毫不差反而略有提升,却没有本体的节奏拖拉、对话繁复、重复跑路的不佳体验,与本体相比这是《伏虎迷踪》最大的进步之处。

较难的战斗

《天命奇御》除了独特的“向特定NPC出示特定物品的解谜”玩点之外,游戏的战斗就是最大的玩点了。在《天命奇御》中,玩家解谜需要向正确的NPC出示正确的道具才行,而找到答案的关键就在剧情发展中的诸多如对话、物品说明等提示之中,玩家需要根据线索进行推理才能找到答案。而《天命奇御》的战斗虽然也是传统ARPG的变体,但有了心法、武学和装备三个系统的点睛,让游戏的战斗气质从原本的数值比拼转变为武功效果间的搭配与操作技巧上的结合,研究空间颇高。

天命奇御伏虎迷踪天赋配置,天命奇御完美加点(5)

不过遗憾的是,上述只是在游戏中能够感受到开发商的用意,而实际游戏体验却依然被游戏数值绑架所困扰,依然是数值因素高于操作技巧因素的战斗系统。简单来说,在游戏中你有一把好武器或是把攻击属性推高那么战斗就会变得异常轻松,这在《天命奇御》的前中期体现明显,而后期主角不再成长但BOSS的属性却高的吓人,往往后期战斗都是一场场又长又硬却并不好玩的硬仗。

《伏虎迷踪》拿出了一个奇怪的解决方案。《伏虎迷踪》中会继承玩家本体中的通关存档,不过想要打赢最终BOSS柴曜这个变态的话,没点八卦、武学和装备积累基本是不可能的,所以一般情况下《伏虎迷踪》开局玩家的属性基本是全满、并且所有武功心法全解锁的状态。

可是饶是这种在本体超神的属性状态下,在《伏虎迷踪》的战斗中被虐得很惨是家常便饭。DLC《伏虎迷踪》一共5个BOSS,每一个BOSS都是攻高血后的家伙,在主角没有成长的情况下想赢就必须用技巧才行,技巧获得的方法就只有在不断失败中摸索得出。

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这就是《伏虎迷踪》拿出的解决方案:游戏的战斗系统逼迫玩家用武学附带特效和操作技巧相结合,再配合上对BOSS攻击套路的背板来击败BOSS。这就导致《伏虎迷踪》的战斗一个不慎就会失败,尽管强化了队友的存在感和作用,但队友依然是辅助而战斗还得靠主角,即便是从游戏本体大仗小仗一路走来的老手玩家也会被虐的痛不欲生,一个走位不慎被BOSS连拍几掌血管立刻见底的绝望感始终会萦绕玩家。而且由于主角成长被锁死,玩家还没法像经典回合制游戏那样练级过后再来碾压,这种战斗容错率的降低与战斗时长的增加而产生的挫败感非常影响游戏体验。

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而当你被虐数次终于摸清敌人攻击套路并找到克制的武功心法之后战斗就会变得非常无趣。这种战斗无非就是通过躲闪避开BOSS关键伤害技能后利用主角武功属性来磨血,往复循环中一个失误就会掉血大半,实在没有什么乐趣可言。《伏虎迷踪》的战斗给玩家很难的第一印象,玩家研究之后战斗又会变得机械无趣,这样应对防止数值碾压带来战斗无趣的解决方案实在是不合格,尽管BOSS攻击套路更加丰富,但说实话《伏虎迷踪》的战斗成和长乐趣体验还真的比不上本体。

结语

《伏虎迷踪》算是一个在剧情故事上诚意满满,整体上中规中矩,战斗系统上稍有扩展的DLC,《伏虎迷踪》将玩家再次带回那个初宋历史背景下的武侠世界并展开一段新的冒险之旅。DLC虽有新思路并进行了尝试,但很多老问题处理的却并不好。《伏虎迷踪》的战斗太难,解谜略乱,战斗和剧情上都会带给玩家不少挫败感的《伏虎迷踪》对于没有太大耐性的玩家来说简直就是噩梦。

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