拳皇14连招一键释放,拳皇14连招技巧键盘

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-06-24 23:08:13

与其他类型游戏所不同的是,格斗游戏诞生伊始便具有强烈的对抗竞技基因,这种强调1vs1的特殊游戏模式,在互联网尚未完全普及的年代,是需要一个特定场景将对战双方置于同一物理空间之内进行对抗。在玩家的近距离切磋之间,也间接形成了彼此之间的社交关系,让格斗游戏与街机文化深度绑定,并一度成为街机厅内最为主流的游戏方式。

在那个格斗游戏百花盛开的时代,SNK先后发行了《侍魂4:天草降临》、《拳皇94》以及《拳皇97》,卡普空发布了《超级街头霸王2X》、《街头霸王ZERO》以及《街头霸王ZERO2》,Namco制作发行了《铁拳》,TECMO制作发行了《死或生》,至今这些游戏IP依然耳熟能详。

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不过盛极必衰的规律,在格斗游戏身上同样也没有逃过。打败格斗游戏的并不是固守在游戏圈内的势力,而是一种全新的生产生活模式,老牌格斗游戏厂商并未敏锐察觉到这一细微变化,提前进行市场布局。

家用主机和网络化社交的滚滚浪潮渐渐开始“保护”玩家的私有空间,并且有意识地为玩家塑造不需要共有物理空间便可实现社交的方式与渠道,在21世纪初期,MSN、QQ等早期即时通讯工具以及各类BBS解决了最为原始的游戏沟通问题,到了后来YY等专业游戏通讯工具的兴起,至少让玩家在理论上可以完全实现“宅家”游戏。

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从最简单的连接与匹配的效率来看,街机厅只能匹配到周围几条街的玩家,而网络可以匹配到全国的玩家,这个差距直接给了街机厅一记暴击。如果当时的格斗游戏援助转换思路,进行网络化,或许能让格斗游戏“起死回生”。

所谓的网络化,并非只是单纯地将游戏进行上网,而是需要依靠大数据、云计算等技术进行智能化地匹配,类似《英雄联盟》、《王者荣耀》这般建立起一个良性的匹配排位机制,而这对游戏厂商来说,命题就从单纯的游戏制作与发行,变成了游戏制作、发行、运营、迭代、收费等全方位的考量,这对于缺乏互联网基因的大多数格斗游戏厂商来说是一个前所未有的挑战,大数据、云计算这些并非是自己所长。

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因此,以SNK与卡普空为代表的游戏厂商延续着以往强调玩家需要面对面进行高对抗的风格,并未搭上互联网这趟快车。一来是惯有的路径依赖不想即时转型,二来是转型所要付出的代价自身难以承受,光是大数据与云计算这些技术储备,就需要长期的资金与人员的投入,并不像微软与腾讯这种互联网起家的公司,天生就清楚这里面的门道,几乎不存在什么前期学习成本。

在SNK与卡普空为代表的游戏厂商看来,至少在日本本土之上,街机依旧拥有着相当庞大的数量与规模,并未像中国、欧美这般被家用主机、PC以及网吧所侵蚀。

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