交通发展被具象为卡牌移动能力
另一个典型的例子是游戏中居民的合成规则。一开始,只有一种居民,象征着玩家控制的文明。随着沟通了新大陆,人口逐渐出现了分化,出现了新的族群。
但不同族群一开始无法沟通,直到玩家解锁了科技「互联网」,不同族群才能合并。

不同族群间无法合成
实际上,做到这点并不容易,甚至一些规模颇大的商业游戏最终也只能依赖于冗长的文本和图片来完成世界观的传递,最终都无法将之转化为游戏机制。
4. 不足与启示:各模块的成长颗粒度需匹配一些玩家在反馈,《方寸文明》的难度曲线存在问题:中前期有些阶段特别容易因为“太多的负面格子”(野兽、战争)或者“粮食不足”而突然暴死,反倒是后期由于整个空间增大,卡牌位移能力变强,又有奇观每回合被动加文明点,游戏的难度有所下降。
脑斯基认为除了具体的数值设计存在优化空间外,另一个主要的问题是空间增加的颗粒度太大了。
如前文所属,游戏一共有两次空间增长;而由于空间对游戏难度的影响非常大,导致了实际上游戏在三种空间尺寸下的基础难度就是不同的——如下图可以看到,在空间较小时,1个负面卡牌对游戏的影响要大于在更大空间中的。然而,玩家能力增长的颗粒度则小得多,这是本作难度曲线体验不佳的结构性原因。

同样的负面卡牌在不同尺寸的游戏空间具有不同效果
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