一般习惯上,而且社会主流,尤其是对于90后的上一代大多数人来说,电子游戏对于现代社会的人来说,不是一个什么好东西。
因为电子游戏的乐趣和吸引力,对于还未形成自觉和自制意识的人,特别是小孩子来说,完全超过了周边世界所能提供给他的乐趣。凭你的记忆来说,大多数人的小时候对于学习和电子游戏来说,你觉得哪个会更有意思?
而且屡见不鲜的负面新闻,在加深着这种固有偏见:游戏不是什么好东西。比如偷父母的钱上网、为了上网而犯罪,抢劫*人也不在话下、甚至将一个原本有着伟大前程的人毁掉。
最近WHO(世界卫生组织)又将“游戏障碍”,认定为一种可诊断的疾病,虽然目前仍处于讨论阶段,但足以让关心孩子的家长们和“治疗网瘾学校”找到了另一个借口。
(严格意义上来说,游戏障碍的判断比较模糊,而且现代社会中电子游戏成为一种非常正常的交流方式和文化圈
所以大多数权威机构,包括心理学、精神学等方面,反对设立疾病项目,认为缺乏足够证据认定成立。)
但说实话,一个人的所作所为和他的环境有关,环境影响着一个人,而对孩童的影响尤重。在这里笔者不过多探讨心理学和社会学上的观点,只想指出一点:
一个孩子沉迷在游戏中的时候,家长不应该过多指责游戏和社会,而是应该思考自己本身:自己是否真的做到了一个称职的家长所做的一切?自己是否给予了孩子足够的关心和引导?
游戏本身是所有哺乳动物的一种行为,对于灵长类尤其重要,自然也包括我们人类自身,是一种学习生存的一项重要手段。
游戏必须给使用主体带来直接的快感和乐趣,这是它的主要目的。同时,主体必须参与互动,包括动作、眼神、感情上能够引起快乐的行为。
(在笔者看来,游戏作为一种精神需求之外,是一种更高阶段的模仿。
主体需要从自己之前所学习的模仿中获取知识,并加以使用,进而在游戏中模仿学习,获得生存所需的知识)
游戏首先,必须带来快乐,为了满足人类自身的精神需求,而电子游戏自己不过是一种现代化的改变。
举个例子,小时候的滚铁环、捉迷藏、打弹珠、下河摸鱼、跳皮筋、扔沙包、编绳花等等等等活动,都是游戏方式。
那么这些游戏给你带来了什么:学会不要到危险的地方;一些动作需要灵巧的身体和足够的力气,还需要足够的技巧;学会利用空间思维,一些简单的逆向思维和换位思考能力;最后或许你摔伤了身体,甚至有些人因为危险的行为逝去。但你也获得一双灵巧的手,强壮的体魄,灵光的脑子。
游戏让你知道,这个世界的一些基本生存手段,和一些生存下去的必要条件。
而电子游戏也是如此:游戏的奖惩机制让玩家明白什么该做什么不该做,游戏的内容让玩家学会配合合作或者是创造性思维,游戏的成就让玩家获得满足,无非是一样的结果,只是时代不同了。
年轻的时候,无论是电子游戏还是以前的老游戏,谁没因为玩挨过父母的骂,说是玩物丧志呢?
(只是现在这个时代变成了网络时代,而大多数家长们对其并不熟悉。
加上电子游戏的吸引力远比以前的游戏要厉害,自然让家长们产生了误解。)
而且,一些游戏所配备的年龄限制并不是没有必要的,美国和欧洲都有相对应的分级制度,虽然仍有着不少的漏洞,但总归是有所保护的。一些成瘾性较高,且拥有明显暴力、色情、挑逗和内购消费倾向的游戏,一般都是针对成年人的,未成年人除非刻意去找或者是被人传播,大部分情况是不会接触的。
游戏的年龄限制直接证明了它本身就不是为了所有玩家所服务的,例如《MineCraft》适合所有年龄段的玩家,而像《战神》这样的游戏对于有些成年人也无法接受。
而且不同的年龄限制导致了操作繁易程度,小孩的整体操作能力是低于成年人的,尤其是战略类型的游戏来说,成年人从社会所学习到的知识,或者是自己所钻研的战术都可以投入之中,从而获得对自己有益的能力。
而孩子们呢?他们连模仿都没有做到,怎么可能就直接掌握一款游戏?
(游戏本质上也是一种精神消费品,所以自然有着不同的受众需求和要求,但游戏自身不会筛选,这个权力掌握在玩家的手中)
作为第九艺术的电子游戏,它固然有着不足的地方,但这并不代表它配不上艺术这个名号。就像烂电影和烂电视剧一样,它们自然会存在,却不会毁掉一款经典的成就。
游戏并非代表沉迷,有自制力的玩家都知道游戏只是游戏;而无自制力的人,除了电子游戏,生活中有什么,他就会沉迷什么,无论是麻将还是酒精,无非是自诩成年的方式而已。