甚至《旷野之息》中,也埋藏了这个彩蛋。在100年前林克倒下、塞尔达觉醒后,她听到了“剑中的声音”,指引她将林克带到了复苏神庙中。而这个“剑中的声音”,正是本作中至关重要的角色,剑之精灵法伊。
当然,游戏中还存在大量有趣的设定,评测中我们就不多废话了,以后有机会再和大家整理分享[狗头]
关卡设计:如今依旧惊艳
尽管是一部10年前的作品,但本作的关卡设计放到今天来看,依旧是顶级水准。例如“时空石”的设计,就将“时空穿越”这个几乎被用烂了的玩法,再次焕发出了别样的光彩。
为了尽可能不对关卡剧透,因此这里就不放图了。大家只要知道,本作的关卡设计在当时就是顶尖的、惊艳世界的,放到如今可以当作每位玩家的必修课!
但是,总归没有一款游戏是能让每位玩家喜欢的。在过去的的10年里,游戏产业经历了多次重要变革,游戏的玩法设计同样诞生了无数创新。《天剑》的关卡设计再好,也终究能看到历史留下的痕迹。
迷宫的庞大设计,对于如今许多浮躁的玩家而言,可能很难静下心来去解——这也是《旷野之息》如此受欢迎的重要原因。4个大迷宫 大量小迷宫的安排,也许更适合大多数玩家的习惯。
而另一方面,本作的很多关卡,都是围绕着体感而设计,完全就是为了Wii的体感量身打造的。尽管本作的操作有所改良,但依旧有一些问题,我们继续往下看。
操作:更现代,但仍有缺陷
《天剑》在设计之初,就是以“发挥Wii体感特性”为核心制作的。因此其中有不少操作和关卡设计,都为了极具代入感的体感而设计。
例如竖直高举剑(Joy-Con)来进行聚气,例如用剑画圈来将“眼睛机关”转晕,例如和反派Boss吉拉希姆的战斗,都是需要用体感的。