可以说,游戏中的大部分设计都是以引导养成为目的。为了实现这一目的,游戏不惜设计了很多会引起玩家反感的“时间*手”玩法。说实话,这种通过重复性内容大量抢占玩家时间的方式,让笔者生出了一种古早感,我们已经很少在近几年的二游产品中看到这样的设计了。
同时,这也引出了另一个问题,绯色的核心玩法是否足够有趣,能长时间保证玩家的高水准体验。
在实际体验之后,笔者认为绯色的核心战斗无法承担起这样的重任。或许是为了给玩家减负,游戏把自己的战斗环节进行了大量简化,战斗过程全程自动甚至可以直接跳过,这似乎是想解放玩家的双手。但事与愿违的是,因为每个章节包含多次战斗,频繁的选择和点触并不能让玩家收回自己的注意力。
同时游戏角色的技能都是自动释放,在一些无法跳过的BOSS战中,玩家唯一可以主观控制的只剩下古物技能的释放时机,避免出现满血开治疗、大招刮血皮的情况。在数值差距不大的情况下,手操有机会改变战斗结果,但这样的情况相当少。全程自动战斗,遇到卡关就去养成角色提升战力,这才是大部分玩家的游戏路径。
需要指出的是,由于战斗环节极低的参与感,以及过强的数值概念植入。使得玩家没有意愿也不需要对角色背景、故事、甚至技能站位进行了解。笔者目前已将主线推到第16章,但基本叫不出队伍内角色的名字,更不用说他们具体的技能效果了。
因此客观来说,绯红的游戏性并不高,本质上玩家们是在进行一场数字游戏,追求战力上升带来的愉悦感。既然如此,游戏又要凭借什么,在高度内卷的二游赛道中站稳脚跟呢?
某种意义上,绯红将其最大的卖点摆在了最显眼的位置,即角色较大尺度的Live2D立绘。游戏国际服一经上线就被玩家贴上了“卖肉”和“媚宅”的标签。随便上几张图,大家自己体会一下。