瞧这满屏的弹幕
游戏日报实际体验后发现《飞吧龙骑士》主线前期敌人的攻击模式较为简单,玩家只需要靠「吞噬」吃下敌方子弹并且反击即可轻松过关,但随着游戏进程的推进,玩家不仅需要「吞噬」,而是需要在躲避敌人其他攻击的同时利用好「吞噬」,在敌人攻击间隙完成反击,过程中能明显感知到游戏的难度梯度是在慢慢上去的。
躲避子弹、吞噬子弹,与BOSS斗智斗勇
(图片为1.5倍速)
关于游戏的难度梯度设计,其实韩宇也提到了这个问题,他表示《飞吧龙骑士》花费了3年多的时间进行研发,可能花了一半的时间都是在解决这方面的问题。
另外,在游戏的主线等模式,制作组也引入了当前较为常见的Rogue模式,玩家可以在游戏进程中选择相应BUFF,构建适合当前选用角色或者适合应对本场敌人的Build,以减少战斗难度。
如下图,在主线中消灭怪物可获取经验值,在消灭一整波怪物并升级后便可以在三个随机BUFF中选择一个,同时解锁对应机制可获取刷新次数。
凑齐3/6/9个同一种类的BUFF后,可以获得相应羁绊,得到额外的能力提升。
Rogue元素为《飞吧龙骑士》增加了一些局内变数,选取更合适的BUFF会让关卡变得简单一些,同时在活动模式中,随机到何种BUFF更是能够直接影响到玩家的最终得分。
游戏通过独特玩法为游戏降低了门槛,丢丢酱和陈钰也告诉游戏日报当前《飞吧龙骑士》的用户画像也与游戏上线前的预期相符,玩家们主玩游戏类型分布广泛。
►养成设计较为新颖,“原创”也会有痛点
说完游戏的玩法设计,再来谈谈《飞吧龙骑士》的商业化设计。