植物大战僵尸无限阳光代码大全,植物大战僵尸原版无限阳光指令

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-10-31 17:40:47

植物大战僵尸无限阳光代码大全,植物大战僵尸原版无限阳光指令(5)

实现游戏初始场景

代码如下(需要逐行代码视频讲解,可回复“代码讲解“)。

#include <stdio.h> #include <graphics.h> #include "tools.h" #include <mmsystem.h> #pragma comment(lib, "winmm.lib") #define WIN_WIDTH 900 #define WIN_HEIGHT 600 enum { WAN_DOU, XIANG_RI_KUI, ZHI_WU_COUT }; IMAGE imgBg; IMAGE imgBar; IMAGE imgCards[ZHI_WU_COUT]; IMAGE* imgZhiWu[ZHI_WU_COUT][20]; int curZhiWu; int curX, curY; //当前选中植物在移动过程中的坐标 struct zhiWu { int type; // >=1 0:没有植物 int frameIndex; }; struct zhiWu map[3][9]; int sunshine; int sunshineTable[ZHI_WU_COUT] = { 100, 50 }; void gameInit() { loadimage(&imgBg, "res/bg.jpg"); loadimage(&imgBar, "res/bar.png"); sunshine = 150; curZhiWu = 0; memset(imgZhiWu, 0, sizeof(imgZhiWu)); memset(map, 0, sizeof(map)); char name[64]; for (int i = 0; i < ZHI_WU_COUT; i ) { sprintf_s(name, sizeof(name), "res/Cards/card_%d.png", i 1); loadimage(&imgCards[i], name); for (int j = 0; j < 20; j ) { sprintf_s(name, sizeof(name), "res/zhiwu/%d/%d.png", i, j 1); imgZhiWu[i][j] = new IMAGE; loadimage(imgZhiWu[i][j], name); if (imgZhiWu[i][j]->getwidth() == 0) { delete imgZhiWu[i][j]; imgZhiWu[i][j] = NULL; } } } initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, 1); // 设置字体: LOGFONT f; gettextstyle(&f); // 获取当前字体设置 f.lfHeight = 30; // 设置字体高度为 48 f.lfWidth = 15; strcpy(f.lfFaceName, "Segoe UI Black"); f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; // 设置输出效果为抗锯齿 settextstyle(&f); // 设置字体样式 setbkmode(TRANSPARENT); setcolor(BLACK); mciSendString("play res/bg.mp3 repeat", 0, 0, 0); } void updateWindow() { BeginBatchDraw(); putimage(0, 0, &imgBg); putimagePNG(250, 0, &imgBar); for (int i = 0; i < ZHI_WU_COUT; i ) { int x = 338 i * 64; int y = 6; putimage(x, y, &imgCards[i]); } if (curZhiWu > 0) { // 绘制正在移动的植物 IMAGE* img = imgZhiWu[curZhiWu - 1][0]; putimagePNG(curX - img->getwidth() * 0.5, curY - img->getheight() * 0.5, img); } for (int i = 0; i < 3; i ) { for (int j = 0; j < 9; j ) { if (map[i][j].type > 0) { int x = 260 j * 81.6; // (msg.x - 260) / 81.6; int y = 180 i * 103.6 14; // (msg.y - 210) / 103.6; int zhiWuIndex = map[i][j].type; int frameIndex = map[i][j].frameIndex; putimagePNG(x, y, imgZhiWu[zhiWuIndex - 1][frameIndex]); } } } char scoreText[8]; sprintf_s(scoreText, sizeof(scoreText), "%d", sunshine); outtextxy(282 - 10 4, 50 15 2, scoreText); EndBatchDraw(); } void userClick() { ExMessage msg; static int status = 0; if (peekmessage(&msg)) { if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN) { if (msg.x > 338 && msg.x < 338 64 * ZHI_WU_COUT && msg.y>6 && msg.y < 96) { int index = (msg.x - 338) / 64; printf("%d\n", index); status = 1; curZhiWu = index 1; // 1, 2 curX = msg.x; curY = msg.y; } } else if (msg.message == WM_MOUSEMOVE && status == 1) { curX = msg.x; curY = msg.y; } else if (msg.message == WM_LBUTTONUP && status == 1) { printf("up\n"); if (msg.x > 260 && msg.y < 995 && msg.y > 180 && msg.y < 491) { if (sunshine >= sunshineTable[curZhiWu - 1]) { sunshine -= sunshineTable[curZhiWu - 1]; int col = (msg.x - 260) / 81.6; int row = (msg.y - 210) / 103.6; printf("[%d,%d]\n", row, col); if (map[row][col].type == 0) { map[row][col].type = curZhiWu; map[row][col].frameIndex = 0; } } } status = 0; curZhiWu = 0; } } } void updateGame() { for (int i = 0; i < 3; i ) { for (int j = 0; j < 9; j ) { if (map[i][j].type > 0) { map[i][j].frameIndex ; if (imgZhiWu[map[i][j].type - 1][map[i][j].frameIndex] == NULL) { map[i][j].frameIndex = 0; } } } } } int main(void) { gameInit(); int timer = 0; bool flag = true; while (1) { userClick(); timer = getDelay(); if (timer > 20) { timer = 0; flag = true; } if (flag) { flag = false; updateWindow(); updateGame(); } } return 0; }添加启动菜单

创建菜单界面,代码如下:

void startUI() { IMAGE imgBg, imgMenu1, imgMenu2; loadimage(&imgBg, "res/menu.png"); loadimage(&imgMenu1, "res/menu1.png"); loadimage(&imgMenu2, "res/menu2.png"); int flag = 0; while (1) { BeginBatchDraw(); putimage(0, 0, &imgBg); putimagePNG(474, 75, flag ? &imgMenu2 : &imgMenu1); ExMessage msg; if (peekmessage(&msg)) { if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN && msg.x > 474 && msg.x < 474 300 && msg.y > 75 && msg.y < 75 140) { flag = 1; EndBatchDraw(); } else if (msg.message == WM_LBUTTONUP && flag) { return; } } EndBatchDraw(); } }

在main函数中调用菜单,代码如下:

int main(void) { gameInit(); startUI(); int timer = 0; bool flag = true; while (1) { userClick(); timer = getDelay(); if (timer > 20) { timer = 0; flag = true; } if (flag) { flag = false; updateWindow(); updateGame(); } } return 0; }

生产阳光
熟悉植物大战僵尸的同学都知道,种植植物才能消灭僵尸,但是种植植物,需要先具备一定数量的阳光值。初始的阳光值很小。有两种方式生成阳光:第一种,随机降落少量的阳光;第二种,通过种植向日葵,让向日葵自动生产阳光。我们先实现第一种方式。

定义一个结构体,来表示阳光球。因为阳光是以旋转的方式运动的,所以定义一个图片帧数组,通过循环播放图片帧来实现旋转效果。

IMAGE imgSunshineBall[29]; struct sunshineBall { int x, y; int frameIndex; bool used; int destY; int timer = 0; }; struct sunshineBall balls[10];

在gameInit函数中,初始化阳光帧数组。

memset(balls, 0, sizeof(balls)); for (int i = 0; i < 29; i ) { sprintf_s(name, sizeof(name), "res/sunshine/%d.png", i 1); loadimage(&imgSunshineBall[i], name); }

创建阳光,代码如下。

void createSunshine() { int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]); static int frameCount = 0; static int fre = 400; frameCount ; if (frameCount >= fre) { fre = 200 rand() % 200; frameCount = 0; int i; for (i = 0; i < ballMax && balls[i].used; i ); if (i >= ballMax) return; balls[i].used = true; balls[i].frameIndex = 0; balls[i].x = 260 rand() % (905 - 260); balls[i].y = 60; balls[i].destY = 180 (rand() % 4) * 90 20; balls[i].timer = 0; } }

修改阳光的位置和帧序号,代码如下。

void updateSunshine() { int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]); for (int i = 0; i < ballMax; i ) { if (balls[i].used) { balls[i].frameIndex = (balls[i].frameIndex 1) % 29; if(balls[i].timer == 0) balls[i].y = 2; if (balls[i].y >= balls[i].destY) { balls[i].timer ; if (balls[i].timer > 100) balls[i].used = false; } } } }

在updateGame函数中调用以上两个函数 ,以创建阳光并更新阳光的状态。

createSunshine(); updateSunshine();

在updateWindow函数中,渲染阳光。

for (int i = 0; i < 10; i ) { if (balls[i].used) { putimagePNG(balls[i].x, balls[i].y, &imgSunshineBall[balls[i].frameIndex]); } }收集阳光

当“阳光球”出现的时候,用户点击阳光球,就可以“收集”这个阳光,当前总的阳光值就会增加25点。在原版的植物大战僵尸游戏中,阳光球被收集后,会慢慢移动到顶部的“工具栏”的左侧。这个阳光球的“移动过程”,我们后续再实现。

定义一个全局变量,表示当前总的阳光值。

int sunshine;

在初始化gameInit中,设置一个初始值。

sunshine = 150;

创建收集阳光的函数,如下:

void collectSunshine(ExMessage* msg) { int count = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]); int w = imgSunshineBall[0].getwidth(); int h = imgSunshineBall[0].getheight(); for (int i = 0; i < count; i ) { if (balls[i].used) { int x = balls[i].x; int y = balls[i].y; if (msg->x > x && msg->x < x w && msg->y > y && msg->y < y h) { balls[i].used = false; sunshine = 25; mciSendString("play res/sunshine.mp3", 0, 0, 0); } } } }

在用户点击处理中,调用收集阳光的函数。

#include <mmsystem.h> #pragma comment(lib, "winmm.lib") void userClick() { ExMessage msg; static int status = 0; if (peekmessage(&msg)) { if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN) { if (msg.x > 338 && msg.x < 338 65 * ZHI_WU_COUNT && msg.y < 96) { int index = (msg.x - 338) / 65; status = 1; curZhiWu = index 1; } else { collectSunshine(&msg); } } // ...... } }显示当前总的阳光值

在gameInit初始化中,设置字体。

LOGFONT f; gettextstyle(&f); // 获取当前字体设置 f.lfHeight = 30; // 设置字体高度为 48 f.lfWidth = 15; strcpy(f.lfFaceName, "Segoe UI Black"); f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; // 设置输出效果为抗锯齿 settextstyle(&f); // 设置字体样式 setbkmode(TRANSPARENT); setcolor(BLACK);

在updateWindow中绘制阳光值。

char scoreText[8]; sprintf_s(scoreText, sizeof(scoreText), "%d", sunshine); outtextxy(276, 67, scoreText);创建僵尸

创建僵尸的数据模型。这里一共创建了10个僵尸,这10个僵尸全部被消灭后,这个关卡就胜利了。

struct zm { int x, y; int frameIndex; bool used; int speed; }; struct zm zms[10]; IMAGE imgZM[22];

僵尸数组,以及僵尸序列帧图片数组,在gameInit函数中进行初始化,如下。(注意:把僵尸的素材图片保存到src/zm目录下。)

memset(zms, 0, sizeof(zms)); srand(time(NULL)); for (int i = 0; i < 22; i ) { sprintf_s(name, sizeof(name), "res/zm/%d.png", i 1); loadimage(&imgZM[i], name); }

创建僵尸,代码如下:

void createZM() { static int zmFre = 500; static int count = 0; count ; if (count > zmFre) { zmFre = rand() % 200 300; count = 0; int i; int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); for (i = 0; i < zmMax && zms[i].used; i ); if (i < zmMax) { zms[i].used = true; zms[i].x = WIN_WIDTH; zms[i].y = 180 (1 rand() % 3) * 100 - 8; zms[i].speed = 1; } } }

更新僵尸的数据(僵尸的图片帧序号、僵尸的位置),代码如下:

void updateZM() { int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); static int count1 = 0; count1 ; if (count1 > 2) { count1 = 0; for (int i = 0; i < zmMax; i ) { if (zms[i].used) { zms[i].x -= zms[i].speed; if (zms->x < 236 - 66) { printf("GAME OVER!\n"); MessageBox(NULL, "over", "over", 0); //TO DO break; } } } } static int count2 = 0; count2 ; if (count2 > 4) { count2 = 0; for (int i = 0; i < zmMax; i ) { if (zms[i].used) { zms[i].frameIndex = (zms[i].frameIndex 1) % 22; } } } }

在updateGame函数中,创建僵尸并更新僵尸数据,如下

createZM(); updateZM();

创建绘制僵尸的接口, 如下:

void drawZM() { int zmCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); for (int i = 0; i < zmCount; i ) { if (zms[i].used) { IMAGE* img = &imgZM[zms[i].frameIndex]; int x = zms[i].x; int y = zms[i].y - img->getheight(); putimagePNG(x, y, img); } } }

在updateWindow函数中,绘制僵尸,如下:

drawZM();实现阳光球的飞跃

现在的实现效果是,阳光被点击后,阳光球直接消失了!而原版的植物大战僵尸中,阳光被点击后,阳光会自动飞向左上角的位置,飞到终点后,阳光值才增加25点。我们的实现方式是,阳光球每次飞跃4个点,直到飞到终点,如下图:

植物大战僵尸无限阳光代码大全,植物大战僵尸原版无限阳光指令(6)

给阳光的结构体添加两个成员,表示飞跃过程中的偏移量:

struct sunshineBall { int x, y; int frameIndex; bool used; int destY; int timer; //添加以下两个成员 float xOff; float yOff; };

在阳光被创建时,把变异量设置为0, 如下:

void createSunshine() { int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]); static int frameCount = 0; static int fre = 200; frameCount ; if (frameCount >= fre) { //...略 balls[i].xOff = 0; balls[i].yOff = 0; } }

阳光被点击后,马上修改阳光球的xoff和yoff:

#include <math.h> void collectSunshine(ExMessage* msg) { int count = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]); int w = imgSunshineBall[0].getwidth(); int h = imgSunshineBall[0].getheight(); for (int i = 0; i < count; i ) { if (balls[i].used) { int x = balls[i].x; int y = balls[i].y; if (msg->x > x && msg->x < x w && msg->y >y && msg->y < y h) { balls[i].used = false; sunshine = 25; mciSendString("play res/sunshine.mp3", 0, 0, 0); // 设置初始偏移量 float destX = 262; float destY = 0; float angle = atan((y - destY) / (x - destX)); balls[i].xOff = 4 * cos(angle); balls[i].yOff = 4 * sin(angle); } } } }

在阳光飞跃过程中更新阳光的位置,如下:(注意是在飞跃过程中,不断计算偏移量,效果更好。)

void updateSunshine() { int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]); for (int i = 0; i < ballMax; i ) { if (balls[i].used) { //略... } else if (balls[i].xOff) { float destX = 263; float destY = 0; float angle = atan((balls[i].y - destY) / (balls[i].x - destX)); balls[i].xOff = 4 * cos(angle); balls[i].yOff = 4 * sin(angle); balls[i].x -= balls[i].xOff; balls[i].y -= balls[i].yOff; if (balls[i].y < 0 || balls[i].x < 262) { balls[i].xOff = 0; balls[i].yOff = 0; sunshine = 25; } } } }

删除原来被点击后,立即更新阳光值的代码。

//sunshine = 25;

修改渲染阳光的判断条件,如下:

for (int i = 0; i < ballMax; i ) { if (balls[i].used || balls[i].xOff) { //添加这个条件 IMAGE* img = &imgSunshineBall[balls[i].frameIndex]; putimagePNG(balls[i].x, balls[i].y, img); } }

此时已经能够实现阳光的飞跃了,但是飞跃动作太慢了,后期我们再优化。

发射豌豆

僵尸靠近时,已经种植的植物豌豆就会自动发射“子弹”,我们先为子弹定义数据类型,如下:

struct bullet { int x, y; int row; bool used; int speed; }; struct bullet bullets[30]; IMAGE imgBulletNormal;

在gameInit函数中,初始化“豌豆子弹池”和子弹的图片,如下:

loadimage(&imgBulletNormal, "res/bullets/bullet_normal.png"); memset(bullets, 0, sizeof(bullets));

在僵尸结构体中,添加成员row, 表示该僵尸所在的“行”,方便后续的判断。也可以不加,直接根据僵尸的y坐标来计算。

struct zm { int x, y; int frameIndex; bool used; int speed; int row; //0..2 };

在createZM函数中,创建僵尸的时候,设置row成员的值,如下:

...... if (i < zmMax) { zms[i].used = true; zms[i].x = WIN_WIDTH; zms[i].row = rand() % 3; // 0..2; zms[i].y = 172 (1 zms[i].row) * 100; zms[i].speed = 1; } ......

创建shoot函数,实现豌豆发射子弹,如下:

void shoot() { int zmCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); int directions[3] = { 0 }; int dangerX = WIN_WIDTH - imgZM[0].getwidth(); for (int i = 0; i < zmCount; i ) { if (zms[i].used && zms[i].x < dangerX) { directions[zms[i].row] = 1; } } for (int i = 0; i < 3; i ) { for (int j = 0; j < 9; j ) { if (map[i][j].type == WAN_DOU 1 && directions[i]) { static int count = 0; count ; if (count > 20) { count = 0; int k; int maxCount = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]); for (k = 0; k < maxCount && bullets[k].used; k ); if (k < maxCount) { bullets[k].row = i; bullets[k].speed = 4; bullets[k].used = true; int zwX = 260 j * 81.6; // (msg.x - 260) / 81.6; int zwY = 180 i * 103.6 14; // (msg.y - 210) / 103.6; bullets[k].x = zwX imgZhiWu[map[i][j].type - 1][0]->getwidth()-10; bullets[k].y = zwY 5; } } } } } }

更新子弹的位置,如下:

void updateBullets() { int countMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]); for (int i = 0; i < countMax; i ) { if (bullets[i].used) { bullets[i].x = bullets[i].speed; if (bullets[i].x > WIN_WIDTH) { bullets[i].used = false; } } } }

在updateGame函数中,发射子弹并更新子弹的位置,如下:

shoot(); updateBullets();

在updateWindow中绘制子弹,如下:

int bulletMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]); for (int i = 0; i < bulletMax; i ) { if (bullets[i].used) { putimagePNG(bullets[i].x, bullets[i].y, &imgBulletNormal); } }子弹和僵尸的碰撞

子弹碰到僵尸之后,子弹会“爆炸”,同时僵尸会“掉血”。我们先给僵尸添加血量成员。

struct zm { //略... int blood; };

并在创建僵尸的时候,把血量初始化为100,如下:

//... zms[i].speed = 1; zms[i].blood = 100;

子弹在碰到僵尸之后才会爆炸,并显示爆炸图片:

植物大战僵尸无限阳光代码大全,植物大战僵尸原版无限阳光指令(7)

所以,我们在子弹的结构体中添加两个成员,分别表示当前是否已经爆炸,以及爆炸的帧图片序号,如下

struct bullet { //... bool blast; int frameIndex; }; IMAGE imgBulletBlast[4];

在gameInit函数中对子弹帧图片数组,进行初始化,如下:

loadimage(&imgBulletBlast[3], "res/bullets/bullet_blast.png"); for (int i = 0; i < 3; i ) { float k = (i 1) * 0.2; loadimage(&imgBulletBlast[i], "res/bullets/bullet_blast.png", imgBulletBlast[3].getwidth()*k, imgBulletBlast[3].getheight()*k, true); }

在发射子弹shoot函数中,对子弹的blast和帧序号frameIndex进行初始化,如下:

bullets[k].row = i; bullets[k].speed = 4; bullets[k].used = true; bullets[k].blast = false; bullets[k].blastTime = 0;

在更新子弹的updateBullets函数中,更新子弹爆炸的帧序号,如下:

bullets[i].x = bullets[i].speed; if (bullets[i].x > WIN_WIDTH) { bullets[i].used = false; } if (bullets[i].blast) { bullets[i].blastTime ; if (bullets[i].blastTime >= 4) { bullets[i].used = false; } }

进行碰撞检测,检查子弹和僵尸是否发生碰撞,如下:

void collisionCheck() { int bCount = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]); int zCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); for (int i = 0; i < bCount; i ) { if (bullets[i].used == false || bullets[i].blast)continue; for (int k = 0; k < zCount; k ) { int x1 = zms[k].x 80; int x2 = zms[k].x 110; if (bullets[i].row == zms[k].row && bullets[i].x > x1 && bullets[i].x < x2) { zms[i].blood -= 20; bullets[i].blast = true; bullets[i].speed = 0; } } } }

在updateGame函数中,调用碰撞检测函数,如下:

collisionCheck();

渲染子弹的爆炸效果,如下:

int bulletMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]); for (int i = 0; i < bulletMax; i ) { if (bullets[i].used) { if (bullets[i].blast) { IMAGE* img = &imgBulletBlast[bullets[i].blastTime]; int x = bullets[i].x 12 - img->getwidth() / 2; int y = bullets[i].y 12 - img->getheight() / 2; putimagePNG(x, y, img); /*bullets[i].used = false;*/ } else { putimagePNG(bullets[i].x, bullets[i].y, &imgBulletNormal); } } }僵尸死亡

僵尸被豌豆子弹击中后,会“掉血”,血量掉光了,就直接KO了,同时变成一堆“黑沙”。

给僵尸结构体添加dead成员,表示是否已经死亡,另外添加一个图片帧数组,用来表示变成成黑沙的过程。

struct zm { ...... bool dead; }; IMAGE imgZmDead[20];

在gameInit中对这个图片帧数组进行初始化。

for (int i = 0; i < 20; i ) { sprintf_s(name, sizeof(name), "res/zm_dead/%d.png", i 1); loadimage(&imgZmDead[i], name); }

在碰撞检测中对僵尸的血量做检测,如果血量降到0,就设置为死亡状态。如下:

void collisionCheck() { int bCount = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]); int zCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); for (int i = 0; i < bCount; i ) { if (bullets[i].used == false || bullets[i].blast)continue; for (int k = 0; k < zCount; k ) { int x1 = zms[k].x 80; int x2 = zms[k].x 110; if (zms[k].dead==false && //添加这个条件 bullets[i].row == zms[k].row && bullets[i].x > x1 && bullets[i].x < x2) { zms[k].blood -= 20; bullets[i].blast = true; bullets[i].speed = 0; //对血量进行检测 if (zms[k].blood <= 0) { zms[k].dead = true; zms[k].speed = 0; zms[k].frameIndex = 0; } break; } } } }

僵尸死亡后,在updateZM中,更新僵尸的状态(变成黑沙发)。如下:

static int count2 = 0; count2 ; if (count2 > 4) { count2 = 0; for (int i = 0; i < zmMax; i ) { if (zms[i].used) { //判断是否已经死亡 if (zms[i].dead) { zms[i].frameIndex ; if (zms[i].frameIndex >= 20) { zms[i].used = false; } } else { zms[i].frameIndex = (zms[i].frameIndex 1) % 22; } } } }

绘制僵尸的黑沙状态,如下:

void drawZM() { int zmCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]); for (int i = 0; i < zmCount; i ) { if (zms[i].used) { //选择对应的渲染图片 IMAGE* img = (zms[i].dead) ? imgZmDead : imgZM; img = zms[i].frameIndex; int x = zms[i].x; int y = zms[i].y - img->getheight(); putimagePNG(x, y, img); } } }

来源:https://blog.csdn.net/weixin_55751709/article/details/129060938

上一页12末页

栏目热文

文档排行

本站推荐

Copyright © 2018 - 2021 www.yd166.com., All Rights Reserved.