接下来是模块简介:
「 外圈 」
诱导模块:游戏中最常见场景,房屋散发出大脑的气味,诱导僵尸进入植物的领地。
基础模块:玩家在游戏中防御僵尸的最基本单元。前院、后院和屋顶是种植单元,有白天和夜间两种种植模式。它们在现场交错排列,可以通过活动围栏打开或关闭。
供给模块:通过货车为外圈提供补给,每组至少配一辆雷达车与内圈保持联系。
防御模块:坚果墙高屏障,用于保护道路进出口两侧的模块,并控制僵尸行进路线。

Crazy Dave’s stronghold-Wallnuts
「 内圈 」
日常模块:类似于疗养院,满足内圈人员的日常需求。
开发模块:四处高耸光滑的塔楼象征着科技与现代,是为工作人员科学研究提供空间和资源,并控制整个城镇运作的主要场所。
实验模块:垂直堆叠的植物防御技术的探索,实验完成意味着危机的解除。

Crazy Dave’s stronghold-Experimental module
QUESTION 3
怎么想到要做植物大战僵尸呢?
首先,“游戏关卡”,我们第一反应就是植物大战僵尸,它太经典了,它是我和队友年少时共同的游戏回忆,当时算是一款老少咸宜的大火游戏,植物与僵尸的对抗,谁又能不喜欢呢?
其次,植物大战僵尸的世界是以现实为基础的另一种假想未来,这与竞赛倡导的打破边界,去讨论设计的可能性,是相呼应的。以现实为基础,也让我们的设计有更大的施展空间。

设计原型:植物大战僵尸2009版地图
最后,植物大战僵尸的这类塔防游戏的逻辑,在我们看来是是一种类似建筑原始建造过程,引用森佩尔的“建筑四要素”之“火炉,墙壁,屋顶,台地”,在这个理论中:
1)“火炉”,建筑是围绕一个类似“火炉”的空间中心点产生的行为,“火炉”成为了人汇集的理由,这点与游戏中的“民居”类似,“民居”是游戏过程中,植物保卫的重点,也是僵尸的终极目标。在游戏中的大多数行为也是围绕“民居”产生的。
2)“墙壁,屋顶”,为了保护或将“火炉”与周围空间进行分割,产生了“墙壁”与“屋顶”不同的遮挡形式,在建筑的发展过程中,这种遮挡,不论是从材质或者形式,装饰等各种角度都在产生变化,这点我们做拓扑的是游戏中的各式植物,虽然植物形态功能均有区别,但都是为了阻挡僵尸进入“民居”。
3)“台地”,它代表了一种提升,通过对地基的处理来得到一块“台地”,它可以使建筑更安全,更稳定,玩过植物大战僵尸的知道,随着游戏的进程,我们的种植条件也在不断变化,从最初的草地到水池再到屋顶花盆,“台地”可以说是我们比较重要的需要规划的资源。
通过拓扑,将建筑理论与游戏元素相结合。“火炉——汇聚地——装有脑子的房子,墙与屋顶——不同的遮挡方式——植物,台地——平台——植物种植格”,帮助了我们去寻找建筑与电子游戏的边界,同时它也构成了Crazy Dave's stronghold(我们的作品)的基础逻辑。
