切东西的是哪一个游戏,一款刀子切东西的游戏

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-01 21:57:50

由亚美尼亚工作室Mandragora开发的科幻种田游戏《我是未来》( I Am Future),曾于Steam 2月新品节亮相,原定于5月正式上线,此后延迟到8月初。开发团队曾因小众话题作品《天空之山》(Skyhill)受到不少关注。上线一周后,《我是未来》在Steam上收获了“特别好评”。

经过了大约10小时的摸索,我已体验完游戏目前展示的所有内容。总体上说,《我是未来》是新鲜、有趣的,但也存在着不少细小问题,且听我细说一二。

总体来说是一段不错的体验

摩天楼文化

就像《潜水员戴夫》有着鲜明的海洋题材特色,《我是未来》延续了制作组Mandragora前作的文化内核,着重表现“摩天大楼”这个题材的魅力。玩家扮演的主人公从休眠装置醒来,发觉自己深处摩天大楼的顶层,而世界已经被大洪水淹没,似乎无人生还,自己还失去了记忆,被逼无奈之下,他开始了这段摩天楼上的求生之旅。

“摩天楼文化”起源于19世纪的美国,“Skyscraper”这个词大约出现在19世纪80年代,受当时的建筑水平所限,它原本用于描述10至20层楼的建筑,此后才渐渐推广到40、50甚至更高层的建筑。

毫无疑问,摩天大楼是现代工业的产物。一方面,电梯技术的发展让人们能够方便且安全地抵达更高的楼层;另一方面,高耸的楼体还需要更先进、可靠的材料支撑。作为当时的钢铁强国,美国同时具备这两项基础。此外,19世纪七八十年代,芝加哥发生了数场严重火灾,在灾后重建工作中,建筑师们逐渐以钢铁结构代替原本的木结构,同时以增加层数、“向天空发展”来缓解人口增加、土地价格上涨的问题。随后,以高层建筑为代表的现代建筑“芝加哥学派”也扩散开来。受此影响,摩天大楼这种建筑物,成了当时一个国家或地区,所具备的科学技术、资源、产能等等综合指标的直观体现,是一种极致的“人造奇迹”。

切东西的是哪一个游戏,一款刀子切东西的游戏(1)

开场动画的第一印象非常好

19世纪到20世纪这段时间,对美国这个总被老欧洲们讽刺“没文化”的新兴国家来说,摩天大楼的出现,是形成本土新文化的一个重要契机,如今在纽约还有一座专门的摩天大楼博物馆。摩天楼文化较为巅峰的阶段是20世纪六七十年代,它的代表,就是曾经的世界最高、如今已经不复存在的纽约世贸双子大厦。

除了“工业奇迹”之外,摩天楼文化的主要内核之一还有“宅”——字面意思的“不用出门”。读者朋友可能听说过“惠蒂尔小镇”的故事,一个“全镇生活在一栋楼里”的奇特形式。无论是好是坏,这正是摩天楼幻想在现实里的体现——通过技术制造理想的环境,使得人们不用走出庇护所就能舒适、正常地生活。

这些要素天然与科幻末世求生题材相配,也是《我是未来》的吸引人之处。特别是此前鲜有同类游戏涉及足够具体、有趣的摩天楼主题生存玩法——在《Raft》中,摩天楼仅仅作为终章的地点之一出现;国产游戏《流亡云端》选取了类似角度,但目前只开放了Steam页面,无法体验。而在本世纪初期的丧尸游戏热潮中,摩天大楼虽然也经常出现,但只是作为“丧尸不会爬楼梯”的一种地形优势,或者偏重于“求生”的挣扎,而不是“生活”的安逸。从这个角度说,《我是未来》无论是对种田游戏还是摩天楼文化,都颇有“一根独苗”的感觉。

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《Raft》也是有摩天楼气质的,但核心还是在木筏和大海上

在“宅”的方面,《我是未来》实现得也比较到位。游戏中虽然也有生存种田类游戏必备的探索玩法,但做了很合理的包装,玩家扮演的角色仍旧坐在高楼上,探索是由操纵的无人机完成的,这种足不出户的感觉就是爽啊。

总之,对于近年来常作为绿叶元素的摩天楼文化来说,《我是未来》总算是难得地让它当了回主角,既不用*穿德军封锁进入反抗军基地,也不用给穷困的超级英雄当垫脚石了。

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《德军总部II:新巨像》里,反抗军总部就在一栋摩天大楼里,且场景刻画颇有生活细节

一些有意思的小迭代

《我是未来》的制作组Mandragora对摩天大楼肯定是懂行的,但是对种田似乎不是很有经验。可能正因为如此,《我是未来》中反而出现了不少颇有新意的尝试,没有让前辈作品的经验过度束缚,有些设计不免有瑕疵和不妥,但也有些设计值得参考。

例如种田游戏非常关键的存储空间问题。《我是未来》中目前只有一种箱子,存量不算很高,只支持10个格,但游戏初期物品颇多,要不是因为开局官方送来的“冰箱”NPC能帮玩家存10个格,这个设计起初是会有些恼人的。

但在游戏中期,玩家就能通过解锁科技,获得一项其他游戏中不常见的设计——全存储箱联网。这项升级之后,玩家全图的存储箱就像《生化危机》的次元箱一样,在任何一个位置都能自由访问,存取所有箱子里的物品。这简直是太方便了!玩家放置存储箱的思路也由此产生了转变,并开始重新布局,比如探索新区域时就地放箱子,不必往返奔波。虽然按常识来说这不太合理,但放在科幻世界观背景里,也并不突兀,有点像《银河破裂者》里对资源收集的设计,是个方便玩家体验游戏的好东西。

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