本文来源NGA我的世界,本文作者:abstainzhang
大家好,我是一个minecraft老玩家,应一个朋友的邀请,发布一个和minecraft建筑有关的tips集合,仅抛砖引玉。
本文所有图片(容我慢慢补上)都是我自己的作品,搬运请注明出处。
今后如我有空,我会把分风格的我的心得总结了发这里。
1、大到一个建筑群,一个景观,乃至一个世界,小到一个一栋豪宅,一座茅屋,乃至一个建筑上的一个细节,他们给人的最基本的宏观印象是他们的轮廓。
如果你的目的是还原一个历史建筑,轮廓是决定你的建筑和原型像不像的根本。
如果你的目的是做一个原创建筑,你的设计好看不好看也主要取决于建筑的轮廓。
如果你做的是一个造景,各个元素的排布组合决定了其氛围。
在鄙人的观念之中,整体的轮廓是决定你的作品好看不好的决定性因素。这一点是最要紧的,所以请谨记在心,我也放在第一章第一条来讲。
在很多圈内的其他教程中,这一章的内容也可以叫塑形,是做好minecraft建筑的第一基本功。
2、微观上来讲,轮廓是由若干矩形空间构成,辅以少量异性构建。minecraft是个方块游戏,最小的1*1*1的一个方块便是这个世界的原子。常见的以建筑为主要卖点的作品,都可以
将建筑划分为若干矩形构建组成的元素。将一个元素看作一个较小的整体,其上细节又可以看作组成其的元素,直到某个最小粒度为止。对于鄙人,通常便是一个5*5*5的最小空间。
最大的几个元素的长宽高和它们的组合方式基本决定了一个建筑的轮廓。最大的建筑的排布、地形最突出山、最长最宽的江河湖海,决定了你的天际线、你整个作品的轮廓。
3、从重要的元素开始,自顶向下建筑,使用规划和框架以在较大范围和中心建筑控制轮廓,最后再细化细节,可最大程度保证您作品的质量。
使用框架帮助建筑:
若您的建筑群不是特别大,一般先从刷地形开始。这里给出我制作较大型的地图的工具链:
(工具的具体介绍会在后续章节介绍)
World Machine(以下统称WM) 提供大范围的地形 -> 进入游戏准备植被等素材 -> World Painter(以下统称WP) 提供地形细节并且覆盖植被等地表细节 -> MC Edit(以下统称MCE)/创世神插件(以下统称WE)/VortexSniper(以下统称Vs) 等制作核心建筑框架、规划道路
-> 进入游戏规划次级地标建筑、重要景观的位置 -> mce或we规划影响轮廓的天际线建筑、较长的线性结构 -> 进入游戏留下布景板建筑、小型次要建筑或植被的平面图 -> 制作小型建筑模版 -> mce/we完成地标建筑 ->
mce/we复制大量小型建筑 -> chunky和cinema4D(以下简称C4D)渲染效果图 -> 发布
如果只是制作一个单个大型建筑或者一个景观的话,可以自行删节无关的流程。
通常我对特别大的建筑群界定是4面32chunk也即超过512的视野最大范围,如果你的建筑群大到那种程度,可以考虑不用刷地形,因为你自己的建筑群已经大到成为地形了。
4、复杂轮廓的技巧:平滑、投影、切片、微分、积分。对于一个比较复杂的曲面或者不规则轮廓,可以考虑用各种方法将它拆解简单化至可控制范围。
具体一点的话:
如果要做一条曲线,注意其梯度变化要单调,否则将不平滑并产生拐点。
如果要做一个曲面,不平行、垂直于xyz轴任何一个方向,可将该曲面投影到xyz三个方向上,每隔一段距离做出一个微分截面,切多细视需求而定,再在截面之间对3根轴平滑,便可做出光滑曲面。
如下图,一个复杂曲面的做法: