对于规则的多面体、锥体、楞台,解析的曲面比如双曲面、马鞍面、球面,可用we的函数自动生成。若和我一样,主要使用mce的,您大可根据公式,对这些个图形在y方向上切片,再将他们积分成所需结构。
框架可以极大帮助这些技巧的实施。
5、修改局部时(尤其是框架时),不忘对整体的影响,需要考虑建筑的其他部位比例是否因此会发生变化,需要一并做修改。
6、轮廓的重要性已经讲过了。对于一个给定的范畴来说,一切与轮廓相关的东西都是主的,一切次的都要为主的服务。在一个范围内是次的可能在小一个层次内又成为主的了。到底能做出多少个层次、多少精度,取决于你的比例尺大小和塑形的基本功。
一定要舍得,有取有舍,才能做出好看的建筑。在这一条里我给出一些不分主次喧宾夺主的常见错误:
[先做出了一堆精美的柱头、雕花、山墙,但是建筑的窗户、楼层、布局却没设计好,也没有做好框架,导致细节体积过大,比例失调]
[从网上下载了植物包,请大牛刷了地形,但是地形、植物比例过大,建筑尺度与之不配,感觉像来到了小人国。]
[盲目装饰墙面(俗称扣洞),导致去除装饰其实建筑只是少量的火柴盒组成的简单几何图形]
[为了导入雕塑、像素画,或者做教堂为了华丽的玫瑰窗、做中式楼阁时为了铺作层做全,努力扩张室内空间或者建筑某个局部,导致局部失调引起整体比例变化]
7、建筑需要保持精度或者说“画风”的一致。不管是不是有意,minecraft的一些限制会导致你的作品的精致程度不一致,例如:
限高[高的建筑或者山上的建筑比例会倾向于较小或者“削顶”]
风格[例如外部古典建筑内部洛可可装饰,难度差距太大导致的画风问题]
分工[大型项目多人合作,因为各人水平和风格不同导致不和谐]
管理[前期兴头上建得好,后期因为倦怠便敷衍,或者对建筑各个部位重视程度不同]
一般来说你需要在简单的部位适当让步,以同步复杂困难的部分,以保证整体和谐。
举例:
此建筑外部:
内部:
完全精度不同,是个失败的作品。
顺便给个光影图
8、核心重要线条的理解。
这一般需要大量的经验积累。对于一种风格的理解,很大程度上取决于你觉得这个建筑上哪些线条是必须做的,需要突出的,哪些又是相对次要的。以下抛砖引玉,给出一些我的理解:
中式、日式:脊线、屋顶、檐枋,山墙,塔刹
古典:屋顶、老虎窗、柱式、窗户的长宽比,腰线、踢脚
古希腊罗马:柱式、山墙、较大的拱或穹
拜占庭、中亚:拱或穹
哥特:大量的纵向线条
现代:外轮廓
9、 我的建筑该修多大?盘点一下建筑比例大的优缺点(一方的优点往往也就是另一方的缺点):
更大的比例:
大比例支持高细节,但是相应所有配套都要使用大比例,大大增加工期,很可能使你不能完成。
大比例更容易走形。这是因为minecraft有严重的广角误差,近距离观察极大物体时会有巨大失真影响你的判断,如果用渲染图观察则比较麻烦耗时。总之观察不便。此外在没掌握合适方法之前,
大比例需要在更大范围内保证整体和细节的关系和谐,需要较高的技巧。在你的技巧非常高以后,小比例则更加难,因为比例大你可以做出非常多细节,但是小比例你必须做出苦涩的选择--做哪些,放弃
哪些,这种选择往往需要你对建筑有一个更深的理解才行。
大比例没有游戏性。我们都知道minecraft主角史蒂夫不到2个方块高,比例较大导致玩家在生存模式无法利用你的房屋,地图难以改造城rpg,也难以游览。
大比例有一些特殊的困扰,例如:
[在超平坦建筑y高度过低,导致蝙蝠横飞,需要关闭mob生成或者使用命令kill]
[大多数情况下材质包对大比例效果提升极为有限]
[体积过大光影(一般超过1:2以上)效果非常不好,经常建筑在各个角度都背光导致极黑。SEUS11一类有特殊的玻璃效果的也无法发挥]
建筑高度超过128意味着失去进入较低版本pe的可能性,会失去一大批受众
更极端的,建筑高度超过256意味着无法完整的出现在游戏里,于是这样的作品就只能活在渲染图和视频里了。
10、 常见的一些建筑比例推荐:
中式建筑:5:1。这主要是因为中式建筑除了塔,很少有超过2层的。用这个高度150-200左右,一般做出全结构够用。这个比例推荐用渲染图表现。小比例请考虑使用mod和材质包
现代:别墅类这种本体不高的,一般不要超过2:1。这些作品极度依赖材质包和光影,如果比例大了这2个帮助失去作用,作品会打折扣,而塑形没那么重要。建高楼的,可以考虑1:2,小于原作
以免高度不够。
哥特:3:1到1:1。哥特作品以教堂居多,民宅存世很少。幻想风格受此影响,也已瘦高居多。一般常见教堂80-90至10和100多米高,视情况可以2:1或者3:1.特别高的和注重游戏内效果的考虑1:1.
鄙人所做1:1和1:3的教堂