warframe流畅设置,warframe怎么调画质看着舒服

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-06 04:17:02

莲妈Lotus也是DE的社区经理Rebecca Ford,看直播的玩家不会陌生

DE在不断完善《Warframe》的途中有很多的改动是颠覆性的,例如MOD和属性系统,早期的MOD系统玩家可以很轻松的堆叠属性,一方面是因为DE当时对《Warframe》并没有一个很长远的规划,没有考虑到后来出新MOD的事情,另一方面是因为DE当时对游戏的定位还没有这么的“狂暴”,而之后的改版中,随着属性计算方式的改变《Warframe》整体也发生了巨大的变化,从一款偏向“忍者”的游戏,到如今的狂暴刷图,为了适应这项改变新手三甲中隐身系的Loki被替换为了闪电侠Volt,当时的部分刺*甲逐渐被冷落,例如改版前的Ash,游戏内动作系统取消了“跑酷值”使得玩家们更加流畅和自由。

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更自由=更螺旋

这些改动使得《Warframe》更加接近我们今天看到的样子,DE在这些改动的过程中不断地完善和学习,他们并没有执念于做一款符合最初设想的游戏,反而将玩家的体验摆在了较高的位置,DE在不断地改进的过程中和玩家达成了默契。在这种模式逐渐成熟之后DE将自己的经验反过来运用到游戏中,例如狙击枪这把刺*神器在刷图游戏中就显得非常尴尬,而DE对狙击枪的改动就包括了提高单发伤害,强化爆头奖励,并加入了穿透机制,这些改动一方面保留了狙击枪爆头高收益的特色另一方面使其在刷图游戏中有了更好的表现,和玩家达成默契的同时也使得整个游戏更加和谐。在游戏模式逐渐趋于稳定之后DE开始了“扩张”之路,一部分是游戏内逐渐完善的世界观另一部分则是对游戏玩法的扩展和尝试。

一开始《Warframe》的世界观非常离奇,好在当时也没什么玩家关注这些,注意力都被屏幕上稀奇古怪的机甲和敌人夺去了,但是DE深知这个设定和游戏有多么的不和谐,于是开始重塑世界观,后来《Warframe》将成品通过系列任务的形式展现给玩家。用周期性更新的碎片化任务缓缓地展现自己的世界观,一方面保证了深邃太空的神秘感,另一方面也给自己填坑减少了压力,同时也使得每一个片段的剧情被用更好的方式呈现出来,最重要的的一点是这这种方式非常适合《Warframe》当时的刷图游戏模式。

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直到“第二梦”正式上线,《Warframe》的宏大而独特的世界观终于有了较为完整诠释交代,游戏中奇形怪状的机甲从哪里来的?玩家们是谁?宇宙中有着怎样的秘密?这些答案被慢慢的告知玩家,这时《Warframe》才有了所谓的剧情深度,在那之前他只是一款好玩的刷子游戏,同时“第二梦”系列的剧情在表现手法上也更加高级,例如主教任务中渲染的恐怖元素和平日里的热闹景象大相径庭,很容易给玩家留下深刻的印象,这种表现方式的提升贯穿了《Warframe》之后的任务,整个游戏在表现形式上变得更加有形式感。

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不仅仅是表现形式上的突破,从希图斯的更新开始DE更加大胆,在一款刷图游戏中加入开放式区域,玩家可以在其中钓鱼,跳伞打猎等等,开放式平原的更新完全拓宽了游戏视野,更丰富的玩法满足了玩家不同的需求,更难能可贵的是这部分内容很好的和之前的系统产生了关联。《Warframe》发展到今天千万玩家乐此不疲的点就是游戏内多种多样的玩法:你在刷出“钥匙”的同时也刷出了一把“锁”。

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