捕捉精灵时,玩家并不是以一种强硬的姿态出现——事实上“捕捉”这个词都不够准确——而是需要不断向野生精灵投喂蔬果或手工零食,让其逐渐对自己萌生好感,直至产生信任,加入小队。同样,战斗前后使用的各类功能药剂也不是在商店中批量采购的化学制品,玩家清楚地明白这些道具是自己从种子阶段开始就悉心培育,最后亲手加工而成的“有机食品”。这样一来,情感层面上,玩家会把捕捉和战斗过程中与精灵的互动,主动关联到在农场玩法中的亲历亲为。“使用道具”这一简单动作,实际浓缩了日日夜夜开垦、施肥、加工的辛劳(即时间成本),让玩家与精灵间的亲密倍增。
除了参与感的多少,若是通过超市或商铺购买道具,不免让人联想到大量生产(Mass Production)之类的冰冷的资本主义工商业概念。与此相比,象征农业与手工业的“种田-酿造”玩法显然更为亲切,更能与“生物收集”中“生物”蕴含的自然属性保持一致。精灵不再是略带机械感的被收集物,而是升格为形影不离的伙伴。至少从玩家评论来看,无论是《宝可梦》还是《月光石岛》,只要为玩法与设定的一致性作出努力,就可使代入感更加自然、稳固。
伪开放世界:线性沙盒当然,在历代《宝可梦》中,获取道具的来源不仅局限于商店购买;在地图上探寻、与 NPC 对话、通过道馆等都有可能获得。而对当年曾崇拜开放性的我而言,最大的遗憾就隐藏其中——宝可梦世界只是看似自由。
《月光石岛》:玩家可随时利用飞机或飞天扫帚,在各个空岛间穿行
诚然,有许多种途径可以获得道具,但无论是物品散落的位置,还是有奖励的 NPC 居所,都是完全固定的。游戏前期,系统就会提供给玩家整个地区的辽阔地图,可超前区域与分支路线总是被各种由头形成的“锁”所关闭:除了要求习得特定技能外,有时是摄影师要占道拍照,有时是道路需要维修,有时是被一群油盐不进的可达鸭拦路……这些被精心包装的线性流程,一定程度上维持了主线叙事和自由度的平衡,但若滥用此等技巧,则会使玩家心生被操纵之感。
事实上,除了系列新作《朱/紫》朝开放世界方向作出(褒贬不一的)尝试之外,历代《宝可梦》地区均以一种线性沙盒姿态呈现在玩家眼前。当然,进入游戏后期,玩家可以随意在全地区游走,但此时新鲜内容已所剩无几,只剩下无尽的捕捉。对于一些非全收集向的粉丝来说,迟来的象征性开放似乎有些大而无当,冗长乏味。
《月光石岛》拥有百余个随机空岛,呈现出不同的特色地貌
《月光石岛》的世界则是个不折不扣的开放沙盒,甚至拥有一套(从农场经营衍生出的)生存建设系统。玩家可以自由光顾主题迥异的空岛,收集资源,建造营地,在不同的地形和生态环境中安家。同时,开放沙盒往往有位最大的敌人,即玩家在庞杂系统中的迷茫与不知所措。而《月光石岛》固然开放,依然拥有一个存在感毫不逊色,被玩家赞为“比肩《星之海》”的热血主线故事。
可以说,《月光石岛》在构建世界的一致性方面做好了双重准备:对于那些选择不谙世事,肆意徜徉在未知海洋的冒险者——海量空岛构成开放世界,为无尽的探索提供了广袤舞台;而对于那些容易迷失方向,需要强烈动机引导的执行者——类 JRPG 的王道剧情的存在,也让小小炼金学徒可以跟随线索,逐步揭开每个空岛“月光石”背后的真相。
写在最后一言以蔽之,《月光石岛》的类型融合之所以行之有效,是因为它直击作为中心玩法的“生物收集”的一系列痛点,在不打破玩法逻辑与游戏基调一致性的基础上实行融合,把生物收集世界的合理性与真实性推向高处,给足了玩家自始至终的代入感:
精灵经训练后变强,是因为玩家在 DBG 系统中调整、增删了卡牌,而不只是增加抽象的数值;世界中个体的多元性,不仅仅是几个无关痛痒的性别或尺寸词条,更体现在 Roguelike 式的随机抉择与 RPG 式的属性分配上;玩家面对精灵并非蛮横地“捕捉”,而是用零食吸引;这些食品与道具的效果也不是由开发者凭空捏造,此前已提到,是玩家根据植物特性,从购买种子时就开始规划,最终通过炼金系统合情合理加工成的农副产品。
不过,《月光石岛》并非尽善尽美,由于体量较小,后期内容不足是玩家反馈的重点问题之一。此外,居民交友玩法没有足够的文本量支撑,“聊天”“开玩笑”“调情”三个选项只是简单的按钮与几率,造成主线任务外的人物塑造相当扁平。还有,在爱情系统约束下,玩家只能选择一位村民作为伴侣,与“生物收集”的完满追求也不够“一致”。
其“缝合怪游戏”的本质也遗留了少许矛盾:承袭自《星露谷物语》,基于日夜更替的“体力值-睡眠系统”让玩家行为束手束脚,而游戏本身又包含太多玩法,玩家几乎无法做完所有想做的事,体验时常常感到窝火。