自动寻路是什么鬼?
都集大成了,海战怎么能少
实际的战斗也有了很大变化。过去的隐秘刺*、节奏防反、看处决动画,在这一代变成了轻重挥击、翻滚侧移、手动盾反、骑马射箭…如果说康纳是个狂战士,那么本作的巴耶克更是一个只注重正面刚的男人,这与他并非生来就是刺客的人生相符合。盾和弓这两种主力武器的加入减少了游戏中刺*的戏份,就拿笔者来说,初期我体验到的是低配版黑魂的厮*博弈,中期感受到的是巫师3的挥砍快感,到了后期拿上基友的火剑,又玩出了骑马与砍*的节奏——尽可以自由去选择战斗的方式。当然这些体验都是停留在AC原有的基础上,真正需要潜入要塞面对海量敌人时,或是对手等级刚好比你高3级,那么就有必要使用一些刺客的看家本领和手段,毕竟悄无声息地无伤完成任务,成就感总是会更高。
本作的节奏,是靠支线和探索升级,然后再去推动主线,所以如果不做支线等级上是打不过主线的。让人眼前一亮的是,“起源”的支线任务不再是过去跑几条街*个人找个东西那么简单,中间有很多对话的细节,NPC的个人身世和事件的发展都值得完整一看,很多时候甚至还需要神探巴(jie)耶(luo)克(te)一展风采——大概这就是育碧蒙特利尔研究《巫师3》之后得出的结论与成果。
另外,这次主角的猎鹰“塞奴”代替了过去的鹰眼视觉,变成了真正意义上的“鹰”眼;攀爬系统门槛降低,使行动变得流畅,因为几乎从任何角度都可以爬上去;新的弓箭系统搭配合理技能丰富,劳拉表示自己的装备不如远古埃及人民;近战武器种类繁多,动作模组和打击节奏各不相同,每一种都值得一试…改动的东西有些多,但最可贵的是细节的加入,比如射下来的鸟会把河水染红扩散,在水面上洒油射火箭能烧敌人一大片,自己着火了还跳入草堆会死的更惨。
一层涂料都能让你爬,是有多理解粉丝的需求
真·鹰眼
《刺客信条:起源》还继承了某些MMORPG的特点——明显的等级压制。游戏中超过自己3级的敌人会以骷髅标识,即便你满身黄金甲、手握神兵利器,遇到这样的敌人还是得绕远远的。任务也一样,当你30级去做33级的任务,很快会发现跳跃刺*连个杂兵都弄不死,而对面一刀下去你可是会死的哟。总的来说,这一作集成很多新元素的同时,弱化了刺*和隐秘的必要性,类似混进人群过盘查、坐石凳偷听、尾随暗*这样的经典戏份算是没了。
风险与机遇——在ACT与ARPG之间徘徊
说实话,今年E3上当我第一次体验《刺客信条:起源》Demo时,有点不敢相信育碧真的这样做了。当时玩的是一个车轮战的竞技场模式,那操作和视角很难不让人联想到《黑魂》和《巫师3》。原先以为这代会在原有成熟的体系上做更多的开拓,但没想到育碧大刀阔斧地对战斗和机制进行了改革——即舍弃了一部分ACT元素,加入了传统RPG的数值化设计。