英雄杀挑战模式有啥用,英雄杀挑战模式上官婉儿

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-13 20:00:11

回顾2020年移动游戏市场,《Among Us》(国内玩家俗称为“太空狼人*”)定然是最为亮眼的产品之一。在2020年12月举办的The Game Awards年度游戏盛典颁奖典礼中,《Among Us》手游更是战胜了夺冠热门《原神》与《使命召唤手游》,荣获“最佳移动游戏”奖。

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改编自桌游狼人*玩法的《Among Us》之所以能够在竞争日益激烈的市场*出重围,和其在玩法、机制、题材、理念上的微创新密不可分。《Among Us》入门简单门槛低,并用了具象化的方式表现,这些调整进一步提升了原本“狼人*”的可玩性。

我们将目光从国外拉回国内,中国桌游经历过三国*、英雄*、狼人*、剧本*的几次拉动,市场规模持续稳定增长。但线上桌游近年来成功新品较少,市场上还是《三国*》、《英雄*》这些国产初代桌游在发光发热。惊喜的是,这两个均持续运营十年以上的老牌IP,其手游版本在2020年畅销榜中均稳定排名前100,还屡次冲进TOP50。

笔者好奇的是,“双*”是如何在这个现象级游戏频繁产出的时代,还能持续保持活力,扩大产能?

中国桌游的二十年, 自我变革稳步向前

在08-09年桌游盛行的时代,《三国*》《英雄*》便扮演着娱乐、社交场合里的重要角色。几个人,一副牌便能围在桌子周围消磨一整个下午。用户裂变的方式也更为传统——口口相传,熟人相邀。

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桌游行业随时代一同发展前行,线下桌游也开启线上模式,“双*”都迅速入局,开启线上桌游1.0时代。但前期发展也并不顺利,线上电子化的体验和实体桌游相差甚远。轻熟人之间面对面博弈的乐趣也无法在线上复现。所以在线上桌游初期,大家都是一边在做基础体验上的优化一边积累品类用户。

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随着手游时代的到来,线上桌游经典玩法付费点少,营收乏力的问题暴露明显。为了长线拓展,两家都开始针对盈利做文章。

杭州游卡旗下的《三国*》主打构建IP矩阵。经过十年孵化陆续推出了《三国*online》、《三国*手游》、《三国*十周年版》及《三国*名将传》等多品类游戏。其中单是IP衍生的策略卡牌《三国*名将传》便实现了单月收入过亿的盛况。

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