冒险模式可以重复刷吗,冒险模式没了怎么快速刷

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-21 11:07:36

不同职业有不同的游玩风格

每个职业都有专属技能,用以呼应其治疗、承担伤害、使敌人硬直或者充当玻璃大炮的角色。这在组队时是一个相对粗糙的分工,因为护甲和武器并不与职业绑定,只要换把武器,队里人人都能输出,人人都可以专注于*敌。不过,合理的队伍组合能够让开荒的过程变得更加顺畅。如在龙心(血瓶)极其稀少的开荒初期,医疗兵一定是探图过程中保障队伍续航的利器,后期还能放远程救人的大招;遇到具有远程抗性的敌人,就需要近战侠提着大剑出马,或是用霰弹枪怼着精英怪的脸打出硬直。

除了主要职业之外,角色等级提升到一定程度后还可以选择副职。副职会丧失一些职业特性,比如“挑战者”首次空血后的自动复活、“驯兽师”的治疗犬救人等等,但其他随着职业等级提升的被动和主动技能都能得到保留。这个设计总的来说利好单人探图,毕竟朋友不一定时时有空陪你冒险。如果角色自身能增添回复能力,或者带着一条忠诚的猎犬作伴,可怕的旅途会轻松不少。

《遗迹2》利好联机的另一大设计是前文提到过的随机地图,甚至同一张大地图中的随机主线剧情。虽然每个玩家都要探索迷宫和3个迥异的世界,但每个世界里的地图分布并不一样,需要击败的支线Boss和能获得的装备也不一样。

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每个世界中的重要NPC功能都差不多,在联机游戏中解锁了不同的主线分支后,还能换取不同物品

对我来说,最大的收益是在其他人的世界中重复收集一些关键道具,尤其是用来提升龙心使用次数的“拟像”,以及用来解锁“召唤师”职业和装备的“血月精华”。重要的是,联机过程中获得的所有经验值、技能点和消耗品全队共享,哪怕有人中途死亡也不影响。也就是说,即使只玩一周目,玩家也能在联机过程中体验到尽可能多的内容,同时获得远超单人线性流程的成长资源。当我和彭老师一起站在最终Boss面前,被凶猛的连招打得满地乱滚,多出来的龙心和技能点的含金量就体现了出来。

不过本作最佳的设计还是无缝联机:和前代一样,队友可以一起使用世界石(存档点),打完Boss后也能够一起继续探索,一起回大本营,和商人、铁匠及剧情NPC的交流都不受影响。只要不掉线(这在测试版中偶尔发生),共同的冒险就不会中断。值得一提的是,联机不消耗道具,虽然游戏内不能打字,但内置了一些常用交流动作。

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多人游戏可以显著减少“受苦”程度,不仅在战斗上,也在解谜上,总有人能更快摸清Boss和机关的机制

这个利好多人的设计,在FromSoftware出品的传统“魂”系列中主要是靠玩家开发的Mod实现的。不如说,传统“魂”系列有严格区域限制的联机机制本质上不鼓励多人探索,老玩家带新人通常是直接带路。而且不管是“好太阳”还是“坏东西”,玩家之间都是萍水相逢,所以才会有碰到“太阳战士”绝地逢生的喜悦和笼罩在入侵阴影下的恐怖,突出一种拿捏人性的感觉。

但“遗迹”系列中没有这些,它大大方方地把属于多人游戏的快乐端上来,让玩家可以无障碍组队开荒。这种一起探索未知的体验相当珍贵。每个人在犄角旮旯找到的宝物都是惊喜,每个人误闯的岔路都别有洞天,更不乏激战中途冒着枪林弹雨冲去救助倒下队友的桥段。

从联机角度看,《遗迹2》的“受苦”性质,一定程度上反而成了“大家一起死去活来”的欢乐源泉。游戏中有个很有意思的设计:如果有人中途死去,还会以存活队友的视角继续“看戏”,直至到达下一个存档点复活。我和彭老师游玩的过程中,不知道有多少次看着对方作为“全村的希望”艰难突围、一路朝下一个存档点跋涉,或者用神勇的枪法收掉Boss残血,十分惊险刺激。“千万别死”的一句呐喊,真是饱含三百六十五里长路积累下来的无数辛酸……

多人平衡与机制型战斗

便利的联机系统也有利有弊,其中一个主要问题就是游戏在单人和多人模式之间的难度平衡。作为一款“打枪‘魂’”,“遗迹”系列对玩家从来都不温柔,对单人玩家更是严苛。

《遗迹2》游玩过程中,我经常感觉到游戏的难度是以多人为基准的。比如说,探索地图时堆怪现象十分明显,经常是在路上走着走着,背景音乐一响,突然从看不到的地方刷出来一个足球队的敌人前赴后继地冲上来。精英敌人出现时,如果小怪清得不够迅速,就会陷入很严重的被动局势。而且因为小怪是刷出来的,不像传统“魂”那样在固定的地方等着玩家,所以背板不太有用,在氛围比较阴森的地图当中更是增加未知的恐怖,单人探索时常会受到惊吓。

Boss战方面,《遗迹2》的Boss本身设计得比较“魂”。它们往往体型较大,挥舞着各种快慢刀,还有凶狠的连招。但与一对一的战斗不同,《遗迹2》的Boss往往会在中途召出一大堆漂浮物和小怪,自己则躲在外围“放风筝”。玩家如果不及时清理,很快就会陷入腹背受敌的窘境——比如“魂”玩家熟悉的被满场“车轮滚滚”滚空血条。

这类机制多人组队时其实容易破解,却很容易让单人玩家陷入苦战。好在这些召唤物的血量普遍不高,只是用笨重、射速慢的武器处理起来不是很方便。对“挑战者”这样近距离作战才有伤害加成、移动速度也慢的职业来说,机动性过高、满场乱飞的Boss打起来也会比较难受。

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有些Boss就突出一个多动症

游戏每张大地图的主线Boss质量相当不错,自带剧情CG,气势磅礴,招式大开大合。哪怕是射击游戏也能玩出动作RPG的爽快感。但各种支线副本有时会让人感觉机制型Boss和连续战斗多了些。做比较的话,其实有点像早年《恶魔之魂》的Boss战感受,玩家有时候需要跑酷,有时候需要限时清怪,有时候则需要摸索路线。

迷宫地图的关底Boss,是我和彭老师的旅程中除了最终Boss之外“受苦”最多的一战。Boss房里一直有若干巨大的立方体不断滚动,被压到就是即死,容错率为0。空中也有立方体持续狙击,定时放全屏攻击,让玩家因为受伤回血而耽误时间。而玩家必须摸索出正确的路线,一边避开这些庞然大物,一边精准地打掉随着它们的滚动暴露出的弱点,顺便制造空洞,避免再被碾压。因为防御没有意义,速度才是生命,我选择脱掉所有护甲“拿命试错”,花了很久才摸出正确路线,单人通关之后再回去帮助队友通关。

除了这种解谜型Boss,还有一种全图游荡型Boss——打到一定血量后会逃跑,在玩家探图交战过程中再冷不丁冒出来“收割人头”。更有若干场小怪战连起来的消耗型关底战斗,令人痛苦。

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