打开单个app,也能看到平台用户的直观信息。快手小游戏目前收录了26款小游戏,平均每个游戏实时对战人数有1.1~1.2万对。假如这些数据没有水分,那么总数相加,同时在线用户约为60~65万。同桌游戏共收录了50款小游戏,单款对战人数3000对到1.2万对不等,粗略统计同时在线用户约为70~80万。
同桌游戏不同项目的对战人数上下限比较明显
各个统计机构的追踪、app内实时更新的数据都显示——几个小游戏平台在不到半年的时间内迅速崛起,平台上每天有大量用户在玩对战游戏。
全都是跳一跳、连连看,为什么会有几十万对战?
那么这些平台为什么能吸引到大量玩家?仅凭连连看、跳一跳、斗兽棋这些游戏,就足以聚集如此庞大的用户群么?
首先我们可以从平台的形态来看。快手小游戏、同桌游戏、开心斗和玩吧等都是小游戏的集合,少则二十多款,多则五六十款。每一个app内,玩家都有较多的可选项。在此之前,移动端的线上小游戏平台并不多见(玩吧有快乐大本营的推荐,出现相对早一些,但同类app还是不多),这一波平台的爆发,某种程度上填补了一些app功能的空白。
其次,小游戏对战平台所选的游戏也有讲究。
我们可以粗略地把小游戏分成两类。一类是经典游戏,除了前文提到的,还有五子棋、扫雷、弹砖块等,这些游戏的玩法可以说人尽皆知。另一类游戏看名字能大概猜到玩法、但仍需要进游戏确认具体形态。
快手、同桌和开心斗的游戏列表
两类游戏的共同点在于玩法内核极其简单、上手非常快。对于非经典类的游戏,第一次进入游戏时通常也会有简要说明,用户基本可以做到1分钟左右上手。同时,因为强调对战比拼,而非挑战个人极限,平台小游戏也都没有太高的难度,类似FlappyBird那样虐手残的类型很少见。
简明的教学、很短的对局时间
此外,平台上的单个游戏都只有核心玩法而没有周边系统,加载极快。大多数游戏单局时间不超过3分钟,可以说小游戏把碎片化做到了极致。这些游戏内也都没有明显的氪金点,用户可以做到即走即用,没有多余负担。在不少休闲游戏都在试图用玩法留住用户的时候,小游戏平台做了完全相反的事。
基于这些产品特点,平台小游戏和智能机早期的休闲游戏一样,满足了一部分人最基本的“消耗时间”的需求。而从葡萄君匹配经历来看,小游戏对战平台吸引到的大多数是年轻女性用户。在快手小游戏和同桌游戏中,葡萄君的注册资料填了“男性”,几十次对战匹配到年轻女性用户大约占到了2/3。而在开心斗、玩吧里,葡萄君在注册资料中填了“女性”,匹配到的大多数对手和队友,依然是十几岁、二十几岁的女玩家。
小游戏对战平台的另一大特点,在于引入社交元素的尝试。
社交形式上,快手小游戏、同桌游戏和开心斗的形式大体一致。主界面都是游戏对战、匹配系统和好友列表三大标签。
游戏对战页面由用户主动选择游戏进行匹配。匹配系统则是按条件或随机匹配到其他用户,再由两人商量玩什么。匹配的筛选权限也成了同桌游戏主要的付费点。好友列表中,玩家可以和已经添加的好友聊天、约战游戏,系统也会自动列出最近匹配到的玩家,以便添加好友。