目前《地下城堡2》在TapTap还有9.2分
离《地下城堡2》上线已经过去5年,游戏市场、社会环境、玩家属性都发生了变化,肯定不能拿之前的思路再来一遍。因此,我们想在保持风格化的前提下,尽可能做出符合时代特征的产品。
葡萄君:风格化指的是哪方面?
惠翔:主要是美术。
因为是续作,美术的选择范围其实不会太大,不可能去做二次元或者Q版之类,比较重要的抉择是人物画风要偏向欧美还是日韩。游戏整体风格算是偏硬核的魔幻,用欧美风可能会更匹配一些,但考虑到本作还是立足于国内市场,我们选择了国内玩家更喜欢的偏韩系画风。
另外,美术同学为了不破坏「黑残深」的氛围,把立绘做得偏灰暗,局部采用辉光的效果,这其实比较冒险。对于一款以角色养成为核心的游戏,市场主流立绘还是偏华丽,光污染(非贬义)拉满的那种。如果本身就是写实风格,整体偏暗的话,会显得人物脏兮兮。
最后,我们担心走主流风格,不一定有足够的竞争力,小众点的风格虽然会造成一些用户筛选,但起码竞品少。上线后,玩家反馈还不错,也证明了美术同学的眼光。
葡萄君:刚刚提到的符合时代特征,这体现在哪里?
惠翔:我换个更接地气的说法吧,其实就是加快了节奏。举个例子,上线版本中,迷宫战斗数量可能只是最初版的1/3。玩家长时间对着黑黢黢的迷宫界面,真的容易头脑发昏,很难想象他们在这种体验中会感到舒适,像《地下城堡2》那样动辄数十层的迷宫据点就更别说了。我们接连删减了好几次,从数据角度讲,这些做法确实提升了留存。
简化了迷宫探索,而战斗的演出效果有所提升
葡萄君:围绕轻度化的思路,你们还做了哪些设计?
惠翔:本作的主要玩法还是角色养成和地牢探索,用放置元素替代了之前的重复肝图。在交互方面做了很多简化,删除了战斗中的手动控制,操作只保留滑动屏幕释放的战吼技能。
我们还删减了一些《地下城堡2》里面「看似有深度但其实并没有」,或者「前半小时有点用,之后就再也没用」的系统。
比如,庄园是一个带有模拟经营元素的资源获取玩法。看上去,这个玩法有一定的策略性和新鲜感,但随着工匠数量的提升,策略的最优解很快就会出现,之后就变成普通的收菜了。
再有,冒险中移动需要食物、食物耗尽会团灭、团灭后没有解锁墓地只能重新招一批英雄。《地下城堡2》新手期的这套连招,最初确实坑死了不少萌新,但只要过了新手期,无论食物还是复活都不再是问题。反倒是墓地成了玩家的备用酒馆,酒馆招募英雄满员后,让英雄送死,存进墓地里,有需要时再复活。
当然,我举的例子,并不是说这些设定毫无意义,它们或多或少提供了一些新鲜感和趣味性。只是现在玩家的品味和眼界都上去了,时间也更加碎片化,游戏想留在玩家手机里,除了本身内容有趣,还有个重要的原则,就是不要给玩家造成太多负担。因此,既然立项确定了轻度化的方向,就只能让这些系统暂时退场了。
葡萄君:所以这次养成系统也是往轻度化做?
惠翔:养成反馈更加明确,付出多少资源能得到怎样的提升,都很直观稳定。部分玩家喜欢前作的随机性体验,但作为一款长线养成游戏,随机性必然会带来负面体验。而根据以往经验,负面体验的波及人群远大于正面体验。为了减少玩家在运气层面的挫败感,这次我们没做太多随机性系统。
葡萄君:最后数据表现怎么样?
惠翔:数据一直比较健康,上线后次留在57%,七留在35%左右,四测其实也差不多。因此我们一直没有大幅度调整玩法,只优化了几个比较重的槽点,比如卡关了没东西可以刷、放置产出东西太少,没有成长感等等。整体来说还算顺利,目标始终比较明确。
02
发行:从集中爆发到细水长流
葡萄君:现在《地下城堡3》发行团队有多少人?
丢丢酱:《地下城堡3》和《地下城堡2》基本是同一个团队,整个运营团队应该有30多人,其中包括项目组和中台部门。项目组包括产品运营和营销的同学,负责整体策略制定、产品调优、用户运营、营销方案等等,中台部门会给予媒介、渠道、投放、商务等各方面的支持。
葡萄君:什么时候开始筹备发行工作?
丢丢酱:去年十月开始筹备相关测试,每次测试一方面是验证产品,另一方面也是验证游戏的卖点、投入策略。在这期间,我们的核心策略也经历了一些调整。
葡萄君:你们提炼了哪些卖点?
丢丢酱:《地下城堡》系列最核心的乐趣还是在叙事方式上,通过文字探险的形式,不断推进各个地图,逐渐解锁完整的剧情。
一方面我们会重点强调游戏的独特氛围感,希望强化暗黑奇幻的题材,这也是系列一脉相承的,比如我们的slogan是“黑暗从未散去,亡是重生的开始”。另一方面是玩法乐趣的传递,比如偏卡牌的召唤英雄、迷宫中的随机事件、轻微的策略战斗这几个方面。
重剧情和氛围的素材,在预热期效果比较好。公测阶段投放下来,比较好的是英雄召唤抽卡、游戏内偏roguelike的随机事件,这些内容相对更容易被理解。
葡萄君:为什么不同阶段会有差别?
丢丢酱:主要还是不同阶段用户群体的差异,测试期的素材大多是偏剧情向、硬核向的暗黑题材表达,测试的量级不大,被这些内容吸引进来的,大部分还是系列的核心用户。随着公测曝光量级的放大,面对更多非IP用户,这些素材的理解门槛就会偏高,转化率不会很好。我们做了一些调整,比如在色调上不要过于暗黑,在内容上更多去提炼游戏玩法本身的乐趣。
葡萄君:我看《地下城堡2》和《地下城堡3》同时开了一个文字探险H5游戏。
丢丢酱:对,这个是针对老玩家的,我们基于系列特色,在游戏内和社区做了一个文字探险小游戏,包括两条故事线,其中一条我们选了老玩家印象比较深的剧情,聚焦在NPC罗拉娜身上。希望勾起系列老玩家的记忆点或者好奇心,愿意再来尝试一下《地下城堡3》。
虽然《地下城堡2》和《地下城堡3》有很多不一样的设计,但内核都一致。目前我们已经开始连载《地下城堡3》的官方小说,这是我们和起点作家愤怒的松鼠合作的第一本地堡IP小说,后续还会上线地堡的微剧。这些内容并不是完全效果导向的,我们不指望有立刻的新增转化,而是希望玩家对整个系列的世界观、剧情有更强的感知,这些内容可能是更细水长流的东西。