差异化 商业化的积累,逐见成效。
文/严锦彦
雷霆又把一款产品送进了畅销榜前十,这次是淘金互动研发的《地下城堡3》。
在10月20日公测后,《地下城堡3》很快冲上了iOS免费榜第二,畅销榜第六,首周稳居畅销榜前十。
大体上看,《地下城堡3》保持了系列一贯的独立游戏气质,在前作暗黑地牢探险 回合制卡牌RPG的基础上,进一步提升了画面和包装。
比如,每张角色立绘都更加精细,并增加了动态效果;装备打造、抽卡等系统入口,没有一股脑做成界面UI,而是设计成了一个个建筑分布在地图上,玩家需要自行前往,一定程度增强了游戏沉浸感……
同时,本作吸取了《地下城堡2》开局流失严重的经验,往轻度化设计努力,删减了前作中繁琐的系统,简化了养成和战斗策略难度,降低游戏门槛。而在资源获取上,月卡与终身卡等微氪点的引入,让游戏的付费框架也更接近主流的商业化游戏。
发行层面,《地下城堡3》的宣发策略也在不断调整,从偏一波流调整为了长线持续宣发,预约期主要吸引核心玩家,到公测则面向更多大众。
《地下城堡3》是如何提高留存,让独立游戏走向大众市场的?在经历《一念逍遥》和《摩尔庄园》之后,雷霆怎么看待自己的发行实力?抱着以上问题,葡萄君采访了《地下城堡3》制作人惠翔,以及发行负责人丢丢酱。
01 研发:久病成医
葡萄君:先聊聊立项吧,《地下城堡2》的用户黏性一直挺好,什么时候想到做《地下城堡3》的?
惠翔:《地下城堡2》的生命力确实出色,至今还保持着相当稳健的日活。但作为一款上线五年的老游戏,后劲肯定比较乏力了。加上当时客观条件受限,《地下城堡2》有很多不满意的地方。
首先是美术,《地下城堡2》在开发阶段只有2名美术,时间紧任务重,基本只能做到勉强能看的程度。
其次,《地下城堡2》的养成系统也做得比较仓促。最早我们是自己发行,因为已经申请到了App Store的推荐资源,上线时间不能改,导致部分养成线在上线以后才实装。后来发现,上线之后再去调整资源产耗,或插入新的养成系统,确实比较困难。
所以我们在2018年底就立了《地下城堡3》,开发大概是从2019年第二季度开始,到上线接近2年半左右,研发团队目前有30人,还在扩编。
葡萄君:地牢探索不算是主流品类,为什么会一直做这个?
惠翔:主要还是我们在这方面有积累,比较能感知到下限。比如,事件模板设计、素材积累、故事节奏、玩法投放、惊喜感的控制等等,我们算是有一套方法。不过暂时还没时间把这些方法沉淀成理论知识,目前的状态更像是久病成医,踩过的坑多了,敏感度提升了。
地牢题材虽然不是很主流的品类,不过也没想象中那么小众,这里有一批固定用户,只要服务好他们,养活团队肯定是够的。
葡萄君:这次你们的设计思路有什么改变吗?
惠翔:在玩法方面,《地下城堡3》的核心思路就是轻度化。
可能很多人看到《地下城堡2》的高评价,会自然地认为这是一款玩家高度认可的游戏,但实际状况比较复杂。《地下城堡2》前期流失非常严重,除了美术比较简陋外,玩法偏硬核、慢热、理解成本高等问题也显而易见。