看似简单的它是如何做到的?核心其实是《楚留香》的可获取经验上限设计。
经验获取途径与上限,前多后少的不均衡性,这是《楚留香》与主流MMO成长性的最大区别,正是如此,才出现玩家不拘泥于面板任务,自主选择游戏内容的“非一条龙”的特色。
比如,喜欢结伴同行看风景的玩家有可能在游戏中可能会偶遇正在涌现日月精华的景点,与好友一同前往打坐,就能获取大量经验。
“PVP、PVE或者是休闲党都可以选择自己最喜欢的玩法参与并拿满当天的经验,不必为了升级而去参与自己不喜欢的玩法”。除此之外,据吕宁介绍,“系统还会根据玩家的选择来为推荐相应的活动玩法,每一种性格的玩家都可以在游戏的各项活动中找到最适合自己的那一个。”
重度核心的战斗玩法
删除了繁琐的成长模式,会让《楚留香》更像是一款轻松休闲的 MMO 吗?其实并非如此。游戏本身在很多体验上是颇为重度,硬核玩家也能找到相应的乐趣。比如下面要说的战斗系统。
吕宁认为,《楚留香》作为一款高品质的手游,在战斗方面力图让玩家摆脱简单重复的枯燥操作,各门派技能的设计,我们在保证玩家上手没有障碍的前提下,尽可能增加技能的研究深度。
比如游戏中各门派的技能大多都具有“连携”效果,技能丰富的被动效果让战斗战术更具策略性,以“击飞”效果为主的华山派的技能为例,玩家如何用【五岳为倾】配合【华岳三峰】就会产生击飞的Combo效果。
“比如游戏打破一般武侠游戏轻功只能在非战斗状态使用的限制,为每个门派设计了独一无二的轻功技能,将战斗的维度进一步拓展到空中,给予玩家利用轻功技能扭转战局的机会”。开发团队的目的很简单,尽可能与 MMO 1.0 作区隔,提升游戏乐趣。
结语
从《楚留香》在 App Store 公测后获得官方推荐到 TapTap 9.0的高分评价,就能看出,在MOBA和“吃鸡”围攻的游戏市场,只要 MMO 游戏能找准突破方向,仍然具有强大的竞争力。毕竟,创意永远是游戏永恒的驱动力。
自由的武侠世界,“休闲”的成长模式,核心的战斗系统这些都是作为《楚留香》,朝着MMO 2.0 标杆产品迈进的推动性因素。它也预示着网易或将该品类游戏推向一个全新的制高点,给沉寂已久的MMO游戏带来全新的面貌。