2.战斗手感和战斗体验
玩过本作后,笔者对本作最为直观的一个体验就是战斗。在本作中,战斗手感极佳,而各类武器以及赤手空拳时的表现也完全不同。短剑轻盈飘渺,战斗中表现得非常轻盈和迅捷,游走如龙蛇过街。重剑厚实稳重,充满了暴力因子,因此在战斗中总是表现得很霸气,动辄就是将敌人掀飞或者击上半空,充分体现出了暴力美学的美感。此外还有棍、长戟等武器分类,在此不一一列举。总之,得益于前作积累的宝贵经验,本作的战斗手感非常扎实,配合上各类武器的专属战技,把武器的特点发挥得淋漓尽致。而单从这一点来看,就算是许多大作也是不遑多让的。
整体战斗体验部分,很多玩家在Steam评论区反馈说太难,或者是太硬核,打不过怪物。而笔者在游玩过程中的体验来看,除了最终boss大师兄给我造成了一定困扰外,其他怪物都不足为惧。基本上打过两次就能够把怪物的出招套路摸清楚,在实际战斗中见招拆招就行了,基本不存在什么实质威胁(实在打不过还可以堆嗜血印,堆高了数值一样可以碾压除boss外的所有小怪)。而自然而然的,本作的硬核程度也就只是一定程度上的硬核而已。而另外一个方面,本作流程短(单流程不足一小时),怪物种类少,反而成为了限制本作战斗系统发挥的一个重要因素。打来打去也就那么几种怪物,而玩家在适应了怪物套路后也就丧失了开发新战斗方式的动力,反而降低了玩家对于解锁新嗜血印,学习新招式的期待值。期待制作组在后期还是能够在怪物设计上多下一点功夫。
3.游戏世界观剧情
本作游戏世界观设定在一个架空世界中。本作主角兄妹本为幽桓族遗孤,得蒙万法归宗门的抚养得以安然长大成人。然世事难以预料,神秘组织灵虚教侵入山门,万法归宗门被灭门,妹妹苏小鲤被捉走,这让早已经习惯了安逸生活的苏夜锦不得不重新踏入江湖,走进斗争的漩涡。为报灭门之仇并救回妹妹,苏夜锦开始踏进了这纷乱的江湖。而随着调查的深入,苏夜锦开始逐渐揭开灵虚教神秘外表下的残酷真相。
诡异且怪异的大头
本作的游戏世界观叙述方式采用了类似于《黑暗之魂》系列的碎片化叙事手法。它把本就稀少的世界观信息零散的分布在了地图的角落,而玩家想要拼凑出事情的真相,并让这个江湖变得有血有肉就必须去主动探索地图,学会挖掘表象下的信息。而结合上Roguelite游戏的充满随机性的特点,本作的世界观信息将会变得更加的零散。而笔者认为,对于本作来说,这种零散是一件非常聪明的设计,也是非常合适的设计。Roguelite游戏因其游戏类型的限制,游戏流程一般不会太长,这就限制了讲故事的空间和深度,讲得太少玩家代入感不足,而讲得太多又会影响玩家对于核心玩法的体验,所以这个度总是很难把控。而本作巧妙地运用了碎片化的叙事手段,这让玩家不必花太多时间在研读故事剧情上,游玩过程中一鳞半爪的信息又不会耽搁玩家太多时间,从而影响到玩家的游戏体验。而积少成多,许许多多一鳞半爪的碎片信息拼凑在一起,玩家就会在不知不觉间了解到了整件事情的始末,巧妙而且智慧。当然,尚不完整的世界观剧情还是有待制作组补充更多的细节和后续内容。