活塞门,是以方块作为门体,通过活塞控制其改变位置,模拟门的开阖的装置,活塞门还有“有痕”和“无痕”之说,无痕即在门体开启状态时,可见边框仅有门体方块,而有痕是在可见边框出现活塞,这样不符合活塞门的审美,好的活塞门不应该出现有痕的情况,有痕门一定程度上反映了技术的不足。所以,本帖主要讲述无痕门。
活塞门的内构,又被分为有无观察者,有无红石灯,有无黏液块,有无实体,有无红石线、红石火把和中继器(考虑到水下运作)……对于这些吹毛求疵之分,不应该过分纠结,只要能做到无痕无沙无绿萌,内部用什么有何关系,不过无实体倒是有必要的,为什么要研究活塞门,因为活塞门体现了一个械电玩家的基本功。
活塞门在械电界的位置显而易见,任何一个以械电为主的社区都会充斥着大量关于活塞门的发布。由最简的2×2,到入门的3×3,再到几十上百的n×n,门的因数体现了装置的难度系数,下面,我将以三三门,四四门,五五门,nn门为例,讲述制作活塞门的四种方案。
首先我们要理解一个概念——架构,架构,就是门体方块加上直接控制门体的活塞。一个活塞门,它关的时候,门体怎么来的,它开的时候,门体又去哪儿了,这些都是架构控制的。基本上,每个活塞都有自己的职能,每个活塞都有自己要负责控制的方块。
下图,我给职能不同的活塞分别标号,门体方块也标了号。关门顺序如下:标号1的活塞负责标号7门体。激活3,9被推到上面。再激活4,10被推到原来9的位置,再激活3,10和9都被上推。激活2,8被下推。此时,门体关闭完成。
开门顺序如下:1取消激活,7回退。激活2随机激活5,8、9、10都被下推。再激活4,吸回10。激活6,吸回9。上方部分则是:先激活2,吸回5,再激活5,由5吸回8。此时,门体开启完成,同时将3×3门做成单片机,这就是活塞门的第一种方案,单片。
不是因为三三门简单才用单片,单片可以做出六六、七七等门,这里是为了介绍活塞门的一种方案,四四架构。