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首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-01-03 15:39:05

字里行间,都是在剑指失控的假期和厂商的主动作为。尽管是宣传,也需要点赞。

微信和OPPO的会师,尽管是偶遇,同时也代表了一种必然。

越来越火的微信小游戏迫切需要防沉迷。

据阿拉丁指数统计,从春节假期开始,日榜排名第一名的小游戏一直是烧脑解谜类产品《我不是猪头》,同样属于烧脑类的《解救小宝》和《脑洞2020》也名列小游戏排行榜前十,《星星爆爆乐》和《眼力达人》等消除类、益智类小游戏也表现出众。在微信小游戏里,棋牌游戏表现十分亮眼,日活跃用户数、用户时长、留存等数据都远超平时。

此外,在去年11月,微信曾侧面公布了一组小游戏的商业化数据:自创意鼓励计划发布后一年,累计用户过百万的小游戏达17款,创意激励收入(多分成)超过5000万,最高月流水的小游戏有6款,9款小游戏月活跃用户超百万、4款超千万。

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加之早前没有防沉迷系统介入,使得大量青少年在客户端游戏被防沉迷后,也涌入到小游戏中寻找游戏时间。

而微信小游戏,也带动了更多平台上游戏类小程序的火爆,诸如快应用、轻应用等名目繁多、不同软硬件开发商推出的小程序,也在大量进击小游戏领域。

微信小游戏的率先垂范,这等于给其他平台小游戏列上了一个“使命必达”。

其意义也就突破了单个平台的小游戏群落范畴。

同理,OPPO率先在手机厂商中首批上线的游戏防沉迷系统,也有同样的示范效应。

给自己的系统做一个防沉迷“外挂”,对于软硬件厂商来说,不过是一个“小程序”,只是一直缺一个带头大哥而已。

现在带头大哥有了!趋势也就瓜熟蒂落了。

可防沉迷光靠堵也总归不够威力,如果能不封堵只疏导呢?

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下一站,放开玩游戏更有益

如果能够不防沉迷,鼓励沉迷游戏,却达成学习的目标,一直都是游戏产业的一个野望,只是埋没在KPI考核和冲击更多娱乐成就的大潮之中。

一位程序员朋友就曾和书乐自诩,在多年前成为“奶爸”后,他就参加了谷歌在2015年推出的“为家人而设计”(Designed for Families)项目,每年为自己的孩子打造一款适合他成长的小游戏。好笑的是,好像那款游戏只有他的孩子在玩。

真的是不可为而不为?其实早有珠玉在前。

疫情期间,在中国家长还在为孩子难以坚守在网课上而烦恼时,微软果断的抄了回中国作业,为全球孩子提供网课。只不过,这一次它扮演了一把游戏优化大师。

3月25日,微软宣布将向被迫待在家中的学童们免费开放《我的世界》(Minecraft)的教育内容。

微软称,发布免费教育内容的目的最初是为了帮助全球学童适应远程线上教学的需求,在他们花时间求学的过程中能同时享受游戏乐趣,以取得教育和娱乐的平衡。

换句话说,这也是微软提供的游戏版网课,其活跃性自然比呆板的视讯教学要强大许多。

微软并非简单的免费。

据媒体报道,此次微软为《我的世界》开辟了一个新的教育内容专区来展现一些学习内容,比如通过与美国宇航局合作,玩家可以在游戏中探索、游览国际空间站;由知名内容创作者制作内容,学习机器方面的编程知识;参观华盛顿特区的标志性建筑、寻找和创建3D模型,了解海洋生物、探寻古希腊历史等等。

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同样是疫情期间,亦有媒体挖掘出一桩趣闻,也在侧面可以作为沉迷游戏反成才的案例,尽管是孤例。

2005年,拥有将近400万玩家的《魔兽世界》中爆发了一场瘟疫。因为暴雪设计上的疏漏,一种传染性极强的debuff在各大主城肆虐,在造成巨大伤亡的同时,引发了游戏中的社会混乱。

结果,有玩家就以此事件撰写了一篇论文,主题是“虚拟世界如何协助研究现实中的传染病”,刊发于顶级医学期刊《柳叶刀·传染病》上。而现在,这个玩家已经“升级”为一名资深的流行病学家,并活跃在战疫一线。

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