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文 | 张书乐
一直有漏洞,一直在修补的游戏防沉迷体系,正迎来最佳模式。
据媒体报道,3月31日下午,微信小游戏正式接入健康系统,未实名的用户在进入小游戏界面时,需要进行实名检验,完成实名认证后,才可开始游戏。
验证为未成年人的小游戏用户将受到游戏时段和游戏时长的限制:每日22时至次日8时,未成年人用户将无法使用小游戏服务,法定节假日未成年用户游戏时长每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。
至此,小游戏不再是防沉迷系统的“法外之地”……
无独有偶,在此前的3月18日,OPPO宣布上线未成年人防沉迷游戏系统,成为手机厂商中首批上线的游戏防沉迷系统。
作为硬件,OPPO的封堵点主要是在付费上。使用OPPO手机的用户在游戏付费时都必须完成强制实名认证。
在完成认证后,终端将禁止8岁以下未成年人充值;限制8岁以上未满16岁用户单次充值不超过50元,每月累计充值金额不超过200元;限制16岁以上未满18岁用户,单次充值不超过100元,每月累计充值金额不超过400元。而未完成实名注册的用户将被禁止在游戏中充值。
应用平台方和手机厂商这一系列的举措,其实都是对早前新规的一种呼应。
失控的假期,引发升级
此前新闻出版总署下发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称通知),除此前报道的未成年人单次游戏充值不得超过100元外,《通知》还要求严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。
这一举措,被业界看作是“拉闸”版防沉迷体系。
但大多数游戏圈内人都很清楚,这样的规定很难落地,所能取得的效果并不一定明显。先不说未成年人拿父母的手机、长辈的身份证和照片突破登录游戏所需的人脸识别之类的招式,就连游戏业本身能否真正做到晚10点“拉闸”,都是个未知数。
在通知下发之后,书乐亦曾通过自己在《人民邮电报》的专栏指出“漏洞”所在:君不见,社交网络里随处可见的各种小游戏,何时需要验证用户身份了?至多只是用社交账号快捷登录一下,就算“验证”了……
类似书乐这样的呼吁,彼时在各种舆论声浪中还有许多,微信是否看到了,不得而知,但微信确实做出了反应,封堵了漏洞。
作为国内游戏产业唯二的厂商,这是责任感的体验,当然也是它应尽的义务。
之所以在3月中下旬密集出招,本身也是有时事背景的。
受疫情影响,宅在家的玩家(其中也包括大量青少年)对手游沉迷远超预期。
除夕夜,当亿万玩家一起吃鸡时,《和平精英》迎来最大流量的考验,服务器“中道崩卒”;《王者荣耀》当天的日峰值流水高达20亿元,相比2019年除夕的13亿元,涨幅超过50%。
伽马数据显示,春节七天(从除夕到初六),苹果畅销榜TOP10游戏流水同比增长超40%以上,TOP10-60游戏流水增长超100%。
此后,由于假期继续延长,这种本来专属于寒假和春节7天乐的热度也一直保持在了整个一季度之中……
同时,失控的假期,也加剧了防沉迷问题的严峻。
此处必须有防沉迷。
偶遇的软硬联防,将成大趋势
OPPO的进击,带有某种“自觉”。
在一篇OPPO为此次防沉迷系统发布的文宣中可以看到如下内容:
“合肥男孩为打游戏,偷偷充值40多万”“江西一儿童充值手游4万元,妈妈哭着打儿子:我得装4万袋水泥!”近期类似未成年人沉迷网游过度“氪金”的报道曾频频引发关注……根据其(通知)规定,OPPO在疫情期间克服开发困难,迅速完成产品部署,第一时间上线了该系统。