五代是妥协的产物。它是在公司危机前夕,因为高层的过于急躁在逼迫之下立项的游戏,结果引发了上下不和,不但对品牌造成恶劣影响,还使得制作组陷入分崩瓦解。只有知道了这些,才能明白为何后来光荣对这款游戏讳莫如深,当作系列黑历史。
先说下无双系列的制作组ω-force,该制作组的最初主力构成是这样的:掌舵人友池隆纯,主设计师小笠原贤一、庄知彦,主程序员铃木亮浩、森中隆、鲤沼久史等。351发售后,小笠原被调去开发信野online,友池则带着铃木等人做出了352。因为352大获成功,为了榨干游戏价值,ω-force分成两个小组,友池带着A组开发353,社长小松清志的亲信杉山芳树带着B组开发352M,结果两边都大获成功。于是公司重新做了调整,友池继续做真三系列,杉山则去开发战国无双系列。
铃木和森中作为主程序员,经常担任监督一职,也是公司的重点培养对象,铃木是353的监督,森中则是353M和354的监督(Z51和Z52则是由鲤沼担任监督)。监督离制作人只有一步之遥,事实上铃木在353E里就当上了制作人,因而无双系列这时已经有了友池、杉山、铃木三位制作人。
原本一切都在向着好的方向发展,然而事情在05年起了变化。在这之前,351的日本销量33万套,全球销量超过50万,352日本销量105万,全球销量177万,353日本销量120万,全球销量225万,而05年的354日本销量只有91万,全球销量170万。354让系列首次迎来了正传作品销量的大幅下滑,而04年的初代战国无双在日本破了百万销量,06年的二代却连60万都没卖到。
这当中既有光荣自己的原因也有市场的原因,无双玩法高度重合令玩家产生厌倦,加上一众模仿者的出现使得市场高度饱和,因而销量下滑也在所难免。但作为一家上市公司,光荣这两年的表现自然难以让*满意,因而公司上下都产生了危机感。
这时正赶上次世代大战主机更新换代,微软的X360在05年11月率先问世,索尼也将在次年推出PS3。友池隆纯06年6月在台湾接受媒体采访时,对于无双系列各代之间差异变化小的问题,表示无双系列的设计架构符合的就是PS2末期的机能,因而早期几代其实不能完全实现预想设计,例如经常出现拖慢和人物消失,无双系列在PS2上的进化路线其实从一开始就搭好了,所以才会感到变化很小。而提到关于次世代主机上的无双时,友池表示五代怎么做需要把新主机的特性摸清楚之后再来制定,次世代的无双一定要适合在新的主机上发挥,因而自己还没有开发五代的打算。他透露当时真三开发团队正在开发一款叫做剑刃风暴 百年战争的游戏,打算靠这款游戏来摸清PS3的机能,随后再思考无双的事。友池在这趟台湾之行里甚至不无悲观地表示如果想不出接下来的无双该怎么做,不排除暂停续作的可能。
ps3
实际上不止友池一个人是这么想的,鲤沼久史在战国无双2发售时表达过类似的观点。友池是希望用剑刃风暴来为无双系列在PS3上面的发展铺路,以找到合适的道路。
然而事与愿违,之后的情况是这样的:06年11月PS3发售,因为初期产能不足价格高昂外加游戏阵容糟糕,销量十分惨淡。友池隆纯在这期间被调到加拿大分公司去开发一款名叫致命惯性(Fatal Inertia)的竞速游戏,该游戏的X360版在07年9月发售,PS3版在08年5月发售。战国无双2没有像以往一样于本传半年后发售猛将传,而是只出了帝国,并且杉山和鲤沼两大主力都没有参与。07年3月,高达无双、无双大蛇发售,07年7月真三国无双5公布,07年8月剑刃风暴 百年战争、战国无双2猛将传发售,07年11月真三国无双5发售。这里面高达无双由鲤沼久史制作,无双大蛇、战国无双2猛将传、剑刃风暴 百年战争由铃木亮浩制作,真三国无双5由森中隆制作。