这并非GameLook主观定论,除火焰纹章系列与《三角战略》外,能够直接佐证这一判断的还有2018年的TGA最佳策略游戏《陷阵之志》。
不同于其他产品,《陷阵之志》的战斗全发生在8×8的类棋盘地图上。这64个方格棋盘不变的情况下,玩家可操控的机甲数量也不变,唯一的变量则是每一关敌对虫族的数量。因而战局始终处于敌众我寡的状态,更要求玩家每个回合反复琢磨所有行动和可能引发的后果。
正因如此,游戏并没有把全歼敌人作为核心目标,它更侧重于考验如何合理地威慑敌人,并在有限的回合内最大程度保全自己。由于玩法对机甲和建筑物的利害取舍尤为烧脑,许多玩家更是直接将其与国际象棋对比,赢得了玩家和同行的一致认可。
同样地,在国内手游市场,头部产品《率土之滨》通过“走格子”衍生出赛季制地缘战略玩法,不仅在SLG品类中掀起了一股率土Like的热潮,而且上线七年依旧稳扎iOS畅销榜头部。
以上种种常青产品,既证明了自身游戏性的独特性,也再度验明——“走格子”仍是目前最能体现策略维度的重要玩法之一。
乐趣各不同,重操作OR重策略
既然“走格子”玩法已愈发成熟,那么问题来了,SLG品类的即时制风潮又是如何兴起?事实上,当下SLG手游之所以向《帝国时代》《全面战争》等重操作的游戏学习,与越来越多非核心玩家的加入紧密相关。
不同于传统的路径型SLG,即时战略玩法下,游戏内所有单位都能够在大地图上随意移动,点击任何一名角色拖动到具体的地点,便会立刻开始行军。此番设计弥补了传统SLG前期代入较慢的短板——更为直观的即时操作代替“走格子”,一定程度上降低了玩家对于复杂策略的理解门槛,加速融入游戏。尤其是在SLG用户规模不断扩大的当下,这无疑更符合多数泛用户的喜好。
但重操作而非策略,却导致玩家微操多数时候比战术选择更直接地影响战局走向。甚至出现如《星际争霸》、《魔兽争霸》,过分注重操作而导致新手劝退率越来越高。即使有宏伟场面、征服快感,近年来难免愈发缄默。
相较之下,轻操作、重策略的“走格子”玩法反倒代表了另一种趣味,即契合核心玩家诉求的深度策略体验。
以国内SLG手游《率土之滨》为例,游戏在传统沙盘地图基础上增加了“地缘”因素:攻守需要基于相邻土地才能发生。玩家受到极大的行军限制,必须要借助自己或盟友占领的土地才能移动。
相比点对点间直接传送、或是需要玩家即时操作行军,《率土之滨》的铺路机制更考验玩家对开拓路线规划的思考,极大地提升了用户参与。同时也能给与玩家制定策略和应对突发状况的充足时间,在不断决策中提升对战术策略的理解。
进一步来看,此番设计继续衍生出了玩家间地缘化政治。告别单打独斗,玩家更倾向于“抱团”加入联盟,横跨长时间的大规模盟战因此成为了游戏核心。