真三国无双6详细参数,真三国无双6强度排名

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-01-09 01:47:03

铃木担当制作人完成的第一部真三正作,对系列后续发展影响深远。

356是在系列最低谷的时候被拉出来救场的,真三系列因为激进的变革从四代90多万的销量(仅计入日本国内,下同)跌到五代的30多万,战无系列也因为站队失败从二代的50多万跌到三代的20多万。与此同时,隔壁的战国BASARA人气却稳步攀升,三代强势地拿下50万销量,一时间反超无双系列,战斗系统的创新也得到了玩家认同,大有革无双系列之命的势头。

铃木是无双组的元老,其担当制作的无双大蛇销量也相当出色,复兴真三的重任理所当然地落在了他的肩上,于是一款带着浓厚大蛇风味的真三作品就这样诞生了。

真三国无双6详细参数,真三国无双6强度排名(1)

bug丛生的动作系统

五代原本是系列的革新之作,但却在销量上遭到了惨烈失败,随后制作人和导演也被双双发配,因而六代本身很难再延续五代的路子,不但商业风险高,制作思路也已经断代。因而总体来说,六代是一部比较保守的作品,攻击系统回归了四代之前的蓄力模式,但可能是因为旧无双的招式设计已经无法应对同屏人数的提升(这个问题在四代就已经很明显),因而六代便对全部武将的模组进行了翻新。

于是六代的第一个问题便出现了,那就是动作系统设计水平的退步。虽然六代搬回了四代以前的攻击系统,但打击感却相去甚远,在音效、判定、受创硬直等基础设计上都出现了相应问题。尤其在攻击判定方面出现了肉眼判定线和实际判定不符的低级错误,以弧刀为首的一些武器在极近距离下甚至会失去判定出现砍不到人的情况。

真三国无双6详细参数,真三国无双6强度排名(2)

打击类招式极其偷懒地设计成了全程加判定线,结果导致许多原本没有判定的招式有了判定线。而这一代又允许玩家随意安装武器印,在叠加了攻击范围印之后,判定线达到历代最长,然而由于是假判定线,进一步放大了画面与实际判定不符的问题,导致不少玩家误以为该印无效。甚至设计者在设计判定时间时也遭到了判定线误导,出现一堆错位判定。

由于六代更换了画面引擎,新引擎基于时间而非帧数,导致游戏里普遍存在丢帧的问题,因而整个游戏的招式范围和敌人身影都变得十分薛定谔。同样的招式,可能上一秒还能打中人,下一秒直接就打不中了,明明用了大范围横扫,下一帧却冒出满屏幕的敌人来。高低差地形和障碍物还会生吞判定,使得玩家经常有力使不出。

极致崩坏的数值设计

为了应对同屏人数的迅速增长,这一代的招式普遍提速,战斗节奏变得非常快,配合崩坏的能力值,导致割草感极为强烈。而数值的崩坏程度甚至超过了无双大蛇,成为系列之最。

六代使用了五代的伤害计算公式,武器攻击力提供伤害倍率,问题在于,武器攻击力的设计没有采用五代而是更加接近四代的数值。五代数值最高的武器也无法达到最低的两倍(最高100,最低60),但六代在无印版就可以达到十倍的差距(最高40,最低4),当然这个案例极端了点,不过同一系统的武器攻击力也有接近五倍的水平,因而数值成长以及难度梯级的设计直接崩盘。

这种崩盘甚至不像四五代一样是后期才暴露出来,而是初期就已经崩了。六代设计出了史上最自由的武器装备系统,武将不光可以使用几乎所有类别的武器,还可以随意装备各种武器印,不用付出任何代价。更为逆天的是,玩家甚至可以在战斗途中改换武器和印,例如赶路时装个速度提升,战斗时按个暂停然后再换个其他印。

而主副武器都可以加印,且至少有两个空位,因而玩家在游戏初期就能装上四个提升攻击力的印,即使是装备效果最弱的四个,也能提供30%的加成,配合伤害计算公式可以增加近70%的伤害。加上武器攻击力的倍率飙升,玩家在第二关就已经可以开始割草了。

但如果要用高难度开荒来加以平衡,就会发现因为难度梯级的不合理马上从秒人变成刮痧。不过在通关并打出好的装备后,靠着比例扣血的属性流打法加持,初期也可以去挑战困难难度没有任何问题,因为这一作的武将AI相当低而且高难度下也没有进步。

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初期尚且如此,后期的花活就更多了。尤其猛将传把能力上限从本传的1000提升到1400,造成伤害近乎翻倍,武器最高攻击力从40猛增至100,又是2.5倍,相乘达到5倍,武器的最高属性也从6级变成了9级,再度强化输出。同时猛将传抹平了武将间能力上限的差距,节省出了安装武器印的格子,进一步提升玩家实力。其中究极武艺可以叠加倍率,属性强化和对武将强化再叠加一遍倍率,且都允许重复装备,猛将传新增的将军位系统还可以叠加倍率。

结果就是,一个练满的武将在绝大部分关卡里都可以视敌人如同无物,只有究极难度的高星关卡才能造成威胁。而这种威胁同样来自一堆奇葩设定的叠加,除了前面提到的判定出错和敌人消失,再就是恐怖的数值加大把弓箭手,然后再设计出一个用鬼畜般的速度给武将不停回血加buff的摇旗兵,并且狂塞同屏人数。

可以说全部是恶心人的要素,却没有老玩家们想要的对抗性和高AI。问题在于,在如此奇葩的画面引擎和崩坏到极点的数值加持下,高AI就能救得了这个游戏么?不用我说,大家也知道答案会是什么。

制作人员在调试过后自然也知道这样的游戏没法让人玩,又整出了吸血这个外挂设计,抹平了游戏里唯一一点挑战性。搭配攻击耐性这个bug印,就出现了可以载入动作游戏史上的一幕——一堆敌人砍不动玩家的角色,玩家普通攻击一招回满体力。可以设计出这种系统的人,显然是没有基本的制作概念。

失败的游戏模式

和战斗系统一样崩盘的是游戏模式上的各种问题。六代强调剧情演出,试图达到一种类似于写实RPG的风格,不允许在故事模式中自行切换角色,甚至连暂停时的默认画面都从战况变成了武将的成长界面。玩家被要求用唯一的方式破关,进而触发制作者设计好的各种剧情。

但这和无双系列一直以来所秉持的战术动作游戏的设计理念是背道而驰的,虽然游戏中依然有广阔的地图和大量军团单位,但并没有任何战场感可言。如果满足了触发条件但没有触发特定剧情,甚至会使得整个战场进入时间停止的状态,因而整场战斗成了彻彻底底的假赛。

我可以合理怀疑游戏里可以随时切换武器和印的设计来自于制作者所想要贯穿于游戏的这种RPG感。他们刻意淡化作品本身所存在的关卡制,想要剧情演出和战斗过程变得一气呵成,让本身只应该存在于营地中的功能出现在了战斗中。同时玩家培养角色的成果也不会随着剧情人物的强制切换而消失,保证了游戏体验。

但这种设计所带来的最大问题就是,当通关之后,它们对仍在继续游戏的玩家变得毫无意义。玩家不会反复游玩故事模式,并且就算反复玩,也只会从这些设计里感受到限制而非第一遍里的演出感。剧情再好的游戏也不可能让玩家重复玩上十遍八遍,而356这个游戏的设计是,玩家通关一遍之后甚至只操纵过一半的可用角色。剩下的角色只能到编年史模式里去用,毕竟初版356在通关后也不能换武将。

至于编年史模式,堪称真三系列有史以来画过最大的饼。该模式把关卡做成格子,并编排成了中华大地的形状,包含所有武将的个人列传以及武器关卡、谐趣关卡、挑战关卡等等,共计数百个之多。

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