当然,人物的各种搓招都是有难度的。特别是新手玩家,需要一个熟能生巧的过程。
为此,游戏中随着进度,几乎每一处都有细致到繁琐的教学视频,从基础动作、技能连招开始,让新手了解操作,后续还可以通过技能列表查看招式按键。游戏中还有训练场,用来连招,可以设置敌人的属性、状态,而不是纯木桩,可以说为了降低上手难度大费苦心。
游戏的关卡难度也可以自由选择,新手玩家可以选择简单难度,敌人血量较低,即使不熟练招式,也可以先用复读大法通关,慢慢摸索成长。高手则可以直接选择更高难度,练习招式,各种空中连击大秀操作。不过目前最高难度关卡的强度也不算高,有些走位基础,直接上去莽,感觉问题也不大。
《鬼泣-巅峰之战》除了动作设计与操作玩法之外,玩家每一次的战斗地图与任务都是有精心设计的单机游戏风格。
每一次主线,都不是花2~3分钟去哪里*几只怪就能解决的。每个任务都有不短的时长,并在不同进度时自动保存,以便玩家可以随时退出,这与单机游戏的机制完全相同。
比如在电厂探索的任务中,但丁会从街道口一路突破,期间将遭遇一场又一次的战斗,到电厂后就会自动保存进度。关卡保存进度时,右上角就会提示自动保存,如果出现一段CG的剧情一般也是自动保存的节点。
此外,每关地图中不仅有敌人,还有各种有趣的机关和游戏,比如电厂中的电击房间,发电机会向外发射电流,只有跳在电机上才能安然无恙。离开电厂时,则需要借助多个弹跳的魔法阵,让游戏仿佛变成了《但丁的平台跳跃之旅》。
还有找钥匙的机关,一般是大门上有个孔槽,需要去不同房间搜索对应的道具,这种找道具开门的玩法,单机体验十足。
当然,尽管本作追求的是单机式的战斗体验,但其模式还是以长期运营为主的网游,不可避免存在充值元素。
不过,游戏团队在充值这一方面,做到了尽量克制,不让其影响玩家的正常体验。玩家充值,主要是能抽取大量武器和购买时装。其中时装只是外观,而在武器方面,虽然顶级武器的伤害会高一些,但其实伤害差距真的不大。初始武器强化一下,用到后期依然给力。
本质上依然是注重操作,以及对招式的熟练程度。如果操作有差距,就算氪金有一把好武器,可能还没有别人用任务大剑刷得快、连得爽。