- 姜子牙大招蓄力机制
很多人将姜子牙大招蓄力机制理解的过于简单,想当然的以为大招蓄力时间与伤害/攻击距离一一对应,呈线性递增关系。
比如蓄力1秒时,伤害450点,攻击距离1400码;
蓄力1.1秒时,伤害465点,攻击距离1440码;
蓄力1.2秒时,伤害480点,攻击距离1480码;
…
以此类推,伤害/攻击距离随着蓄力时间的增长呈线性递增趋势,直到蓄力满3秒时达到最高值。
其实这是对姜子牙大招蓄力收益的最大误解。
事实上,由于《王者荣耀》中的动画帧数以整数为单位,所以姜子牙大招的蓄力收益并非是线性均匀分布,而是呈离散分层状。
简单理解就是,虽然我们在游戏中肉眼可见姜子牙大招存在1.1秒-1.9秒或2.1秒-2.9秒的蓄力时间,但游戏底层实际计算时,并不会为小数部分的蓄力时间匹配相应的伤害/攻击距离数值,而是只计算整数部分。
也就是说,蓄力1.1秒-1.9秒,会被系统自动判定为蓄力1秒;蓄力2.1秒-2.9秒,则相当于蓄力2秒。
随后根据1秒或2秒的蓄力时间匹配相应的伤害/攻击距离数值。
- 对比攻速阈值档位会更加容易理解
以孙尚香的攻速档位为例。
0%-1.6%、1.6%-9.2%…91%-116.8%、116.8%-153.2%,即孙尚香的各个攻速档位区间,每个区间对应不同的动画帧数(整数),由动画帧数确定英雄不同的攻击间隔。
由于游戏底层计算以动画帧数取整为基础,所以只要孙尚香的面板攻速处在某个区间之内,不论数值高低,对应的实际攻击间隔都是相同的。
只有当面板攻速突破这一区间的攻速临界值进入下一区间时,由于动画帧数的变动,攻击间隔才会产生相应变化。
而1.6%、9.2%…116.8%、153.2%,即各个档位区间的临界值,也就是攻速阈值。
比如孙尚香面板攻速1.6%,对应动画帧数16,则攻击间隔为1.056/s;
当其攻速提升至9.1%时,对应的动画帧数依旧为16,则攻击间隔仍然为1.056/s;
只有当攻速突破9.2%临界值时,动画帧数产生变化,实际攻击间隔才会进入下一个档位区间,达到0.99/s。
姜子牙大招蓄力机制也是如此,以动画帧数取整为原则,将蓄力时间划分为不同的档位区间,各个区间有其相应的蓄力时间临界值。
在没有达到一个档位区间的临界值时,蓄力时间都是无效的。
而这个档位临界值,也就是蓄力阈值。
02姜子牙大招蓄力档位- 大招蓄力时间可划分为三个档位
第一档:1秒≦蓄力时间<2秒;
第二档:2秒≦蓄力时间<3秒;
第三档:蓄力时间=3秒。