是什么让大厂做出此般自断一臂的决定?也许是内心的克制和责任感,也许是“求生欲”,这我们就不得而知了。
经历过网游时代的玩家可能觉得大惊小怪,这不就是变种的“防沉迷系统”吗?

“防沉迷”这个具有年代感的词汇,近年来又被频繁提起了,它不像“网瘾”那么尖锐,却也一度掀起波澜,被看成是保护未成年人的法宝。
但说到底,网游防沉迷系统从2007年就全面铺开了,这十二年里,沉迷真的被防住了吗?
今天,BB姬就来聊聊中国特色的“防沉迷”是怎么发展起来的,而如今的防沉迷系统能做的更好吗?
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防沉迷的背景
时间回到21世纪初,随着民用网络通进千家万户,网络游戏的负面影响开始受到社会主流的关注,尤其是2002年的蓝极速网吧事件,把未成年人玩网游的现象推到了审判桌前。

2004年4月21日,国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,其中要求各级广播电视播出机构一律不得播出电脑网络游戏节目。
这一纸禁令被认为直接扼*了主机、单机游戏在国内发展的黄金机会,初生的电竞行业也被迫转移到“地下”,蛰伏十几年。

但这件事对真正的网络游戏行业发展反倒没那么大影响,网游巨头们照样该赚钱的赚钱,该上市的上市。
到了2004年年底,全国网络游戏用户数突破2000万,网络游戏初版市场的实际销售收入达到24.7亿人民币,比上一年增长了47.9%,超过同年的电影票房收入。
