即使现在,我还是忘不了《泰拉瑞亚》,第一款游玩时间突破150小时的游戏。通过随机生成的世界种子,高度自由的合成、建造,用平面的2D像素,营造出漫无边际的冒险世界。每一层都能合成出新的装备,可以用新装备去秒天秒地。不管往上还是往下,都是“进一寸有一寸的欢喜”。你不知道下面一层会遇到什么敌人;一铁镐下去,是宝箱还是宝箱怪。
在刚刚通关的那段时间,很难找到类似的代餐。《我的世界》当然很好了,但个人对这种体素画风不太吃得下去。所以陷入了很长一段时间的“品类阳痿”,很难再有类似的游戏,给我《泰拉瑞亚》类似的体验:表现细腻的像素画面,创造,冒险,层层递进的地图,大量的装备,有趣的Boss战。
沙盒创造冒险,总不能变成死水一潭了?直到最近,我看到《Noita》这款游戏,熟悉的像素风格,层层叠叠的冒险地图,多样化的装备构筑,这就是我的梦中情游。
你是一个法师。当你醒来的时候,发现左右都是悬崖峭壁,你的面前有一个向下的山洞,按照游戏玩家的惯性,你选择了向下,一路向下——
你看到了无尽的地牢,地下的生态比地上还丰富。你是一个游戏老鸟,地牢探索自然难不住你。蝙蝠,蜘蛛,眼球,蘑菇人,都是常见的小喽喽,不是你的对手。你挥舞法杖,火焰和冰霜从法杖尖端跃动而出,元素向你俯首称臣!
……本来应该是这样的。
释放之后的法术,很明显有些自己的想法,在密闭空间中乱弹,你死于自己的法术流弹,死于法术流弹引发的次生灾害。几个木桶流出酸液或者油,点燃一场熊熊大火,发出去的法术成了*死自己的引线。你是自己绝大多数死亡的元凶,是你*了你自己。但这种死去活来的连锁反应,令人如此着迷:一切恐惧来源于火力不足,一切死因在于火力过猛。
《Noita》的卖点之一,在于“真实的物理引擎设计”“全地形可破坏”,每个像素都有对应的物理反应设计。在其他游戏中,法术几乎是一种必中效果,考虑的是“法术抗性”“穿透”这类属性,但在《Noita》中,你需要考虑的是弹道,法术和环境的交互效果。在随机生成的地牢中,隐藏了大量装着油、酸、岩浆的区域,增加你的施法风险(或者放大你的法术效果)。地下水看起来是无害的好帮手,但在有电系法术的时候除外。你也可以主动迎击风险,给怪物铺满一层酸液地板,把蜗牛送上西天——只要你跑得够快,从地板上漏下来的酸水就淋不着你。
工欲善其事,必先利其器。想要真的驯服地牢,你得有一个好的法术底子,法杖和法术卷轴会成为你最好的伙伴。
《Noita》特别硬核地还原了传统桌游(broad game)的法师设定。按照《龙与地下城》的规则,古典法师是不能“言出法随”的,只能释放自己在前一天晚上,已经准备好的法术。在游戏中,玩家唯一的武器就是法杖,需要在进入地牢之前编辑好自己的施法顺序。
法杖决定施法的基础属性,比如是否乱序,散射还是直线,释放频率等等。法杖内置多个法术位置,多个法术链接在一起构成法术序列,是先放火焰,还是先放炸弹,还是要在后面再接一个冰霜分裂弹,都可以,只是你要想到或者能找到的法术卷轴,都可以放进来。相当于是自定义的法术编辑器,还有弹道修正,法术并发,法术复制,条件判断语句。我宣布这是我玩过最有深度的“制杖系统”,能整明白其中机制的玩家,怎么都能水一片一区论文。
认真做完一支高性能“无伤”法杖的感觉,就跟当年做算法题,系统提示“no error, 0 warning”一样的:丝般顺滑,难道我真的是个天才?同时,地牢里发现的野生法杖,建议还是好好收纳到背包里面,陌生的施法序列很有可能把你一梭子送走。