消逝的光芒弩图纸在哪,消逝的光芒弓箭图纸怎么搞

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-02-12 11:18:12

夜晚探索得到了改善

为什么我会单独拿出来夜晚探索来说呢?因为玩过一代的朋友都知道,一代的夜晚是非常的危险的,特感遍布而且僵尸成群。而且夜晚出去收益和白天一样,所以夜晚出去一次往往得不偿失。所以在一代中,玩家往往会选择睡觉来度过这危险的黑夜。但是在二代中,制作组鼓励玩家出去探索,可以获得更好的装备和更多的经验。

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但是夜晚出行并不意味着更加的安全,相反会更加的危险。在《消逝的光芒2》中加入了一种名叫“嚎叫者”的特感,只要它发现你,就会不断地嚎叫,吸引源源不断的僵尸来围攻你,并且你的仇恨不会消失,会追到你天涯海角,只有你到了安全区或者紫外线下,丧尸才会收手。并且夜晚出行,主角的抵抗力会持续下降,夜晚出行的时间会有更加严格的把控,所以相比与一代,二代的夜晚出行会更加的危险。

但是相比一代,在《消逝的光芒2》中,玩家在夜晚出行不光可以获得双倍的经验,而且可以比半天更容易获得升级道具“抑制剂”,并且有些在白天丧尸遍地的危险区域,到了晚上会格外的安静,更容易获得稀有的强力装备和道具。

所以一般玩家会选择在半天推进主线和探索建筑,晚上则会去探索一些危险的区域,去获得一些稀有的资源,夜晚出行就是刀口舔血,奖励越高风险越大。我觉得《消失的光芒2》这个改动比较好,值得肯定。

RPG元素退步,战斗机制停留原地

《消逝的光芒2》的道具和武器相比于一代,去掉了手工制作,并且武器和装备只能从野外探索或者任务奖励获取,无法从僵尸身上获取,导致了缺乏战斗的必要,能躲就躲。并且相比初代非常有特色的武器升级,这代的武器直接对半砍。《消逝的光芒2》中近战只有两种,一种是斩击类武器,一种是打击类武器。远程武器更是只有手炮和自动弩,并且自动弩伤害现版本还是超模,使用之后根本不想使用其他的武器,让其他原本就不出彩的近战武器,更加不想拿出来使用。

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这作武器可以使用图纸来进行元素附魔,比如附魔火属性就会打怪燃烧,但是效果确实差强人意。你会发现战斗异常的枯燥,并不需要什么附魔,你只需要拿出来你的自动弩突突突,一场战斗就会结束;或者直接助跑来一个飞踹,把怪踢倒之后对着脑门猛敲。并且游戏的敌人相比一代更加愚蠢,一个一个排队来送。虽然加入了弹反和潜行等等花式击*的动作,但是战斗模式还是老一套,很难让人提起兴趣。

游戏剧情缺乏逻辑,bug多如牛毛

这作主打的剧情是人性,让玩家体验在末世中体验人性的抉择,首次在游戏中加入了剧情分支,但是你所做的选项并没有造成什么实质性的变化,并且游戏主线中牵强的剧情和糟糕的呈现让玩家感觉剧情非常离谱,比如我在流程中选择了*死了一位派系中的长官,但是在接下来的流程中,我依旧可以随意出入他们的营地并且可以做他们的委托,这不是扯犊子吗?这样不重视细节的结果就导致了玩家往往在游玩的过程中非常的出席。

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相比较于人物塑造,我觉得游戏塑造了很多很多个性鲜明的人,无法单单用善恶来评判他们,游戏似乎有一个很大的格局,就是要告诉我们在末世中,到底什么是善,什么是恶。但是这种没有蝴蝶效应的故事展开和不重视细节表现的后果,就造成了玩家在游玩的时候会感觉不能带入游戏主角。

除了剧情问题之外,《消失的光芒2》还有很多恶性的bug,比如游玩的时候遇到很多次游戏崩溃重启;支线任务完成之后去交任务时无法交付任务;还有跑酷途中突然死亡等等一系列的问题,导致首日游玩的体验极差。尤其想吐槽下最后一关的boss,一个boss设计成4个阶段,而且每个阶段都和你躲猫猫,真的流程设计的又臭又长。

结语

优点:

优秀的跑酷设计和丰富的地图探索

夜晚的探索得到了改善

比之前更加丰富的安全区开放设计

缺点:

剧情实在是没有体现出身处末世中对人性的思考

战斗系统过于单调,npc略显呆滞

bug多如牛毛,优化不够

没有脱离育碧填鸭式开放地图的设计理念

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