作者:NGA-ECNUPedalo
又到了冷门卡组上传说的环节~这里推荐的卡组是炸弹战,起因是在上个月末用任务大王术传说探底的时候被一个战士圣剑扳手砍晕了,就觉得这个思路特别有搞头,于是凭着几张核心单卡慢慢拓展出了这套卡组。在5-c的分段,在卡组固定后,我用这套卡达到了81%的胜率:
胜率:
基本的思路如下:
两个问题:
问题一:首先,组起一套以冲分为目的的卡组,要首先解决的问题是:目前的环境是什么?
根据版头的VS周报,我们可以清晰的看到,恶魔猎手仍然是当前环境的主力;紧随其后的是潜行者和猎人,这三个职业的出场率加起来已经超过了所有对局的一半,所以如何解决这些对局是任何一个上分卡组需要面对的第一个问题。
问题二:接下来我们需要思考的就是,不同职业的致胜手段是什么?能不能通过有效的针对破坏对方的展(游)开(戏)节(体)奏(验)。
从恶魔猎手开始分析,其实天梯上横行的伊利丹,形态并不是很多,基本上是任务达人和头颅的取舍,但基本的打法是一致的,都是利用DH的职业特色(超模),在前3-4费利用邪犬/萨特/任务达人/212的刀来制造场面压力,并且压低对方血量;牌序顺利的话,444和767的combo足以在中期支配场面;外挂的流放者配合低费手牌达到清场和斩*的目的;加上十分流畅的补牌手段,幽灵视界/古尔丹之颅/奔行者和混乱打击足以支撑起手牌倾泻的速度,经常出现30张打对面20张的情况。
紧接着是潜行者;贼可以简单的分为祈求贼和宇宙贼,无论是出场率和胜率都是上个版本当之无愧的T0职业。宇宙贼的致胜手段其实比较多样,除去无敌的大范外,宇宙贼可以利用GK和国王的0费手牌实现超超超超展开,红龙姐夫暗影步,加上小问号干扰对面的节奏,优秀的GK技能既可以解场斩*也可以一定程度上的增加卡组厚度。相对于各种杂技的宇宙贼,祈求贼则是稳扎稳打,更多的祈求组件意味着更高效的GK,虽然没有红龙姐夫的帮助,但是也屏蔽了宇宙贼祈求组件沉底的问题,同时更流畅的手牌使祈求贼的发力时间更早(所以祈求贼宇宙贼内战祈求贼占优),不会出现宇宙贼有时候抽一打一的尴尬,4次求满的GK往往可以直接终结比赛,龙蹄暗影步和阴谋则可以让很多控制卡组直接崩盘。
雷克萨的形态相对而言就比较多了,宇宙猎的优势和劣势都十分明显,按费顺拍的宇宙猎和要啥没啥的宇宙猎就是两个极端,没有补牌手段就意味着后期只能抽一打一,但是本身布莱恩带来的压力实在是太大了,往往踢一脚加上武器和英雄技能的补刀就可以让很多的贫血职业直接GG;T7就更加纯粹,所有技能点在对方的脸上,麻风侏儒沙漠步兵集群战术,一切能点脸的全部点脸,虽然到了5/6费的时候可能已经失去了场面的控制力,但是对方基本已经被压倒了个位数血量,随便抽点直伤就ok了;剩下的龙猎则是巨龙版本末期的天梯霸主,风暴之锤和致射龙真是太cooooool了,场面压制的同时对对方的血量也有非常大的威胁。
剩下职业也可以简单的总结一下:
牧师凭借优秀的解场手段打卡差,GK增加厚度,本身的恢复能力也不弱,但是弱点是手牌流速极低/没有直伤,失去场面控制就意味着输掉比赛。
法师无论哪个形态都可以靠运营(赢),姐夫红龙4费分裂带来了不错的后期能力,手顺的话644 盒子/创世也可以直接逆转局面,但本身贫血,没有回复让法师在面对DH和猎人的时候总是力不从心。
法术德在凯尔萨斯被砍后已经不太多了,大哥德用巨化和人多势众实现超展开,成长和吐息支持他在游戏早期就可以拍下很大的随从,但是受限于德鲁伊的职业特性(神抽),上下限都很明显。
术士GK则和上版本没有太大区别,感觉谁都能打又谁都打不过,红龙修血和GK的刀,配合吐息是最常见的获胜方式,高速过牌使非宇宙卡组也可以带上姐夫红龙;而弃牌园已经成了新一代的赛马卡组,后手跳币233,两费过期货物贩卖商丢古尔丹之手的弃牌园就离谱,但是下限也很明显,没有233和古尔丹之手补牌的弃牌园就是抽2打2,这个2大概率还是两个1费,但是有一说一弃牌园的胜率还是很不错的,遇上下限也可以欺负欺负一些卡手的慢速职业。
战士我稍后会一起分析;至于骑士萨满,我觉得…期待他们在下个版本更好的发挥…(其实光铸骑挺好玩的,鸽子被削后我打了很久的光铸骑,但是没优质的过牌和反场真是太憨了)。
一个体系:从上面的分析我们可以看到,DH和盗贼都依赖高速的过牌,那么有没有一种可以反制过牌的手段呢?
答案是肯定的:
(拔出扳手的人就是实验室の王)
这是一把充分反制过牌的扳手,过的越快死的越快,全部走脸就是4费打16,两张扳手人就么得了。贼和DH本身又是贫血职业,很难顶得住炸弹的输出。同时多个炸弹可以有效的破坏宇宙体系。
既然带上了扳手,为了保证上手率,我们最好还是要带上两张海盗藏品,加上两张藏宝匪贼可以让我们在武器耗尽的时候帮对面再续一壶,4费42装备一张圣剑扳手可以让对面每抽一张牌都胆战心惊;33炸弹人可以提高我们的爆破效率;既然都带上了炸弹,那肯定要带上版本第一卡的精神继承人王砰砰,一地的炸弹简直就是心灵污染。
OK,那我们的卡组已经有了以下的成员:
圣剑扳手x2
藏宝匪贼x2
海盗藏品x2
发条地精x2
爆破之王砰砰博士x1
另一个体系:其实仅有炸弹是不够的,没有过牌支持的combo就是在耍流氓,而没有了苦痛的战士想要快速过牌,唯一的答案就是战斗怒火;同时为了支持起战斗怒火的运作,我们必须带上另一张明星单卡:
(大概这就是胜天半子奇厅长吧)
厅长加战斗怒火可以让我们高速过牌,配合低费随从能够轻松的达到解场返场和过牌;同时传说武器海盗之锚可以让我们在没有找到厅长的时候有个盼头,所提供的2张过牌也十分优秀;既然如此我们可以加上炸弹小姐姐/112海盗和68突袭。
此时我们有:
冒进的艇长x2
空中悍匪x2
战斗怒火x2
海盗之锚x1
炸弹牛仔x2
沸血蛮兵x2
致胜手段:我们有了炸弹体系进攻,艇长体系过牌加清场,那么我们还需要什么?
从新审视这个环境,我们在面对盗贼和其他宇宙体系的时候已经有了巨大的优势,但是DH和猎人的进攻性仍然很难让我们苟活下来,每回合转甲带来的回复实在是杯水车薪,同时我们注意到这两个体系并没有给我们带来很强的单解能力,所以我们可以加入防战的思路来增加我们的防守能力,格挡盾猛/斩击给了我们更强的解场,终极随从则是提供了解场和高额护甲;由于厅长只能带两张,在面对对面大规模铺场的时候显得力不从心,这里我们带上了剑刃风暴/乱斗和死亡之翼。
于是有:
剑盾猛攻x2
盾牌猛击x2
斩击x2
铸甲师x2
盾牌格挡x2
剑刃风暴x2
卡加斯刃拳x1
绝命乱斗x2
疯狂巨龙死亡之翼x1
值得注意的是,我们带这些牌只是为了让我们活下来,能够解场,并不是拼质量,所以我们不需要吼爹或是龙体系增加厚度。
一些微调:
上面我们就有了36张牌,删去六张就OK了,我这里删掉的是两张斩击(和剑刃风暴有点冲突,而剑刃风暴往往更加灵活,无论是单解还是修血群解,甚至小姐姐 剑刃风暴/王砰砰 剑刃风暴都可以有不错的效果);删掉了33炸弹人(不缺这两张炸弹,3费33场面也有点弱,远没有小姐姐厉害);删掉了刃拳(终极随从多一张,过牌的压力就多一张,我们不太靠这个赢,叠甲不是目的;同时4费曲线太多了,8费单解 叠甲也不够吸引人),又去掉了一张乱斗(这里我纠结了一下,尝试过单匪贼和单乱斗的构筑,试下来还是单乱斗靠谱,群解已经很多了,442卡手的几率相对于乱斗也比较低)。
最后我们的卡组是:
一个对比:对比最近比较火的激怒战,这套牌没有高额斩*,但是也降低了卡手的风险;解场能力更强,对宇宙体系和GK贼的克制也更明显,但是面对自闭卡组(比如牧师),由于没有爆发手段(无论是场面上的还是伤害上的),显得更加吃力。
对局思路:
DH:
海盗之锚和厅长无疑是最棒的起手,能够压制对方低费低血量的随从。圣剑扳手只是伤害手段,4费挂刀的时候可能我们的血量和场面已经撑不住了,厅长加低费加68突袭往往能奠定胜局;同时可以注意在对面要下767的回合时压上小姐姐和铸甲师,会让DH非常难受;值得注意的是头颅的抽牌如果抽到炸弹是不减费的(盗贼GK也是),所以越到后期我们越优势,不太会出现其他构筑解场解的双方手牌全空,对面头颅翻盘的情况。另外我倾向于空场不下112海盗,我更想让他配合厅长全场A1和过牌,还是那个思路,站场不是目的(主要是站不住),活着才是关键。
盗贼:
留扳手和海盗藏品,如果压力不大我手上又有海盗锚和扳手的时候我会优先挂扳手,这样一个是可以污染宇宙,一个是藏宝海盗拉武器的时候不会抽到海盗锚,这点比较玄妙,有时候手里有怒火没厅长需要过牌的时候也要考虑海盗锚的操作性。由于炸弹的机制,GK和奇迹之杖的0费会被我们炸掉,会玩的盗贼会用国王拿王冠,这波可能是对面的唯一致胜点。毕竟对面也是贫血高过牌,被我们的思路克制。
猎人:
默认T7,宇宙猎和我们打完全没优势,所以我们想着苟活就是了。厅长海盗锚还有铸甲师可以考虑起手留,炸弹一般炸不死他,所以扳手没必要留。每回合有事没事转个甲会让T7非常痛苦,尤其是6-7费对面已经没场面了,如果血量还没压下来可能8-9费左右猎人就快被我们踢死了。
牧师:
就像之前说的,赢下优势对局,放弃一部分极劣的对局,牧师是我们不太用考虑怎么赢的职业,唯一可以赌的就是炸弹连炸,所以全力找扳手;7费的砰砰对面也会很头大,但是灾祸实在是太imba了,9费后的砰砰吃个灾祸真的太难受了。
法师:
默认宇宙;找扳手砍两刀对面就傻了。法术法现在不太多了,法师现在太靠运赢了,实话实说我不是很喜欢这个思路(精 法 落 泪),所以输了也不要太上头(反正我用战士是没输过法师)
术士:
默认动物园留就可以了,打GK术优势特别大就算是我们留牌不占优也很好赢;动物园天胡谁都打不过,不用太灰心直接下一把;GK术见了我们掏出扳手就不太敢抽了,大优对局只要我们别扳手和藏品沉底都是很好打的。
战士:
没见过同行,所以对面大概率是激怒战,所以可以考虑留一下68突袭,这个对局比较复杂,激怒战的上线更高同时操作难度更高,什么时候解场什么时候铺什么时候抢血都需要激怒战去思考;加上我们有一个信息不对称的优势,对面不太会防剑刃风暴和乱斗,我实际操作下来也是赢多输少。
德鲁伊/骑士/萨满:
打的不多,没什么经验,但是我觉得厅长在这几个对局都可以留的牌。
总结一下:厅长 海盗锚体系用于前期防守;扳手体系用于限制高过牌和宇宙职业,节奏比较慢。
最后的问题:为什么要上传说?
这样我就可以使用任务大王术随意探底了呀。