游戏通常有你想要的交互系统,只是缺少针对VR的打磨。
《刺客信条:联结核心 VR》采用了传统的“神奇的无形背包”,即玩家可以“捡起”某物(如箭或烟雾弹),然后放开,这时它就会神奇地传送到自己的背包系统之中。
目标道具和钥匙等同样如此。当你需要它们时,它们就会在你握住手的时候出现。例如,如果你需要将一个目标道具交给另一个伸出手的角色,你只需把手伸到他们的手附近,然后抓住空气。这时候,相关物品就会出现在你的手中,并可以把它交给他们。
我不喜欢VR中的这种“点击”式交互,哪怕你允许玩家把道具放到肩膀都会更有沉浸感。
说到交互,隐匿之剑总体上感觉不错。你可以通过扣动扳机键并甩动手腕来拔出它,这非常可靠,绝对会给你一种使用这种独特武器的感觉。但跳空暗*的乐趣(从上面跳下来刺*)则真的被手臂几乎每次都伸出来的事实所削弱。这表明游戏大多数对实现刺客幻想所必不可少的交互都缺少打磨。
游戏同时对投射物(箭和飞刀)进行了极端的自动瞄准。你几乎不需要瞄准。这确实削弱了潜行和获得潜行击*的满足感。同时,用手投掷很难精确瞄准。例如你想把什么扔出窗外以分散守卫的注意力,但你最终你会扔到墙上并引起守卫的注意。但至少,我喜欢这款游戏允许你从倒下的尸体中找回弓箭和飞刀。
说道弓箭,它存在奇怪的交互优化问题,比如我把手往后伸过肩膀拿弓,但实际上我先抽出了一支箭,这意味着现在我需要将箭递给另一只手,然后再把手伸过过拿弓。这样的时刻毁掉了刺客大师的幻想:当你准备在敌人拉响警报之前向他们快速而灵巧地射*对方时,但你却被抓到摆弄这个垃圾,扼*了这一时刻。
定义3A级游戏的关键通常是规模感和润色。《刺客信条:联结核心 VR》拥有你想要在VR游戏中看到的功能和系统,但它缺少润色打磨。它没有那种置身于VR比平面游戏更重要的游戏感。很难解释其中的原因,但游戏的诸多机制确实降低了玩家的满足感。这并不是说它做得不好,但在几乎所有情况下,你都能想到有一款做得更好的VR游戏。
然而,一个令人身临其境的细节是能够吹口哨。扣动扳机键,按住A键,手指形成吹口哨的姿势,然后将手举到嘴边吹口哨。作为一种工具,总是有办法吸引守卫靠近你非常有用。作为一种沉浸式交互,它让人感觉很自然。
另外一个值得称赞的地方是开锁。这是一个简单但实现出色且具有沉浸感的机制。手前推后拉选择锁段,而另一只手旋转找到正确的位置。这显然是对平面游戏中类似机制的改编,但它确实有效。