异度之刃决定版队伍搭配,异度之刃决定版战斗技能搭配

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-09 21:03:36

组成世界舞台的两个巨神

l 剧情

作为一款以剧情推进向的游戏,注重的更多是剧情方面的演出。在游戏的开场,机神兵入侵主角的家乡导致他失去了青梅竹马,而拿起神剑莫纳德的修尔克则意外发现自己可以发挥出神剑的全部实力,于是为了复仇,主角拿向着巨神上层前进。剧情一直在留给玩家疑点与悬念等待挖掘,例如在游戏的第一章中的剧情故事中,神剑莫纳德理应能斩断一切的机械物质,但机神兵中却出现斩不断的种类,这样的疑惑会随着剧情推进不断出现,又例如游戏过程中有意无意地告诉玩家已经死亡的青梅竹马好像还以另一种方式活着,后面游戏由反复强调加强悬念驱动玩家进行剧情探索。

二、核心玩法与体验2.1、核心玩法

异度之刃决定版的核心玩法为战斗,游戏的战斗系统为即时指令选择制,围绕一个叫“预见未来”的核心机制所展开进行设计的一种策略选择导向的战斗机制,进入战斗后,玩家控制主角可以进行移动,并需要在合适的时机使用指令释放不同的技能来达到输出收益最大化,与此同时,游戏还存在与传统mmo类似的仇恨系统和战法牧职业定位,因此队伍的人员搭配以及仇恨控制也是玩家需要考虑的因素,可以说是一种以策略选择导向为核心的即时战斗。

l战斗方式

游戏中的攻击方式分为以下四种

异度之刃决定版队伍搭配,异度之刃决定版战斗技能搭配(5)

普通攻击:普攻为自动攻击,在战斗中进行自由移动亦能进行自动攻击,只要距离在一定范围之内,且敌人没有处于必定防御的状态下,都能生效,其定位为基础伤害方式以及给大招充能的手段。

技能攻击:技能战斗中可以选择的指令,每个角色的技能都不一样,需要根据自身需要进行搭配选择,技能也可以升级,游戏中技能显示也做出了颜色识别,不同类型的技能使用不同的颜色表示。

连携攻击:在战斗中,当游戏中的连携攻击分为两种,一种是角色释放的技能为同一颜色则会触发连携,会使得技能伤害加倍,可叠加,如按照顺序进行的红色伤害系技能,另外一种就是当角色直接打出特定的技能衔接会触发敌人的倒地,眩晕,类似break机制,需要释放带有破防→倒地→眩晕效果且按照这样顺序的技能,玩家对倒地后的敌人100%命中且附带伤害加成。其中在战斗过程中发生的连携,属于被动触发,玩家不可控制,为随机事件,另一种则是当玩家的伙伴槽集满之后,由玩家发起的按顺序控制队伍内每一角色释放一个技能,多是用来打出高伤害的连携以及策略运用。

大招:大招由普攻积攒,标识为白色技能,可以与其它任何类型技能进行连携,多是根据角色定位来决定不同效果,效果强大,主要是用于提高玩家的容错率以及优化战斗节奏,主角的大招则是会有多个不同的类型,用来应对战斗中的各个机制。下面会详细介绍。

l核心机制

异度之刃的战斗是围绕一个叫“预见未来”的核心机制所展开进行设计的一种策略选择导向的战斗系统,所谓“预见未来”就是主角所拥有的武器“蒙纳多”给予了主角预见未来的能力,因此在战斗中,主角会概率触发,能够预见将要发生的攻击,技能预警,之后怪物进入时间读条,玩家利用策略在读条结束前阻止所预见的战斗情景。阻止失败敌人按照预见情景发动高伤害攻击。而围绕其设计的连携技,蒙纳多大招,仇恨系统,伙伴槽等都是改变未来的关键机制,而游戏中战斗的乐趣所在也就是在运用策略不断改变未来进而赢得战斗的过程。

Ø 连携技

游戏中的技能分为普通技能和特殊技能,其中特殊技能为带有特殊效果的技能,例如破防,倒地等,而当角色使用技能按顺序给敌人上了破防→倒地效果后,敌人将进入break状态,此时敌人所有攻击被打断,进入倒地状态,主角对倒地的角色100%命中,且带有伤害加成,另外,如果在倒地之后接上眩晕技,则会让该状态延时。要在游戏中成功达成连携技有两种方式,一种是在战斗中由玩家控制角色主导根据队伍角色对敌人打出前提效果进行追加或者玩家先打出破防后队友追加打出倒地,一般情况下队友会对破防敌人优先打出倒地技能,但是随机性还是太强了,第二种是在战斗中积满同伴槽,消耗三格同伴槽进行一次连携攻击,在连携攻击中,你可以依次选择队伍中每个角色的其中一个技能进行释放,达到必定眩晕的效果,在队伍士气高的时候,还能触发多段连击。连携技能够很好地应对敌人的未来攻击,但是第一种随机性太强,第二种是比较不错的选择,但是消耗三个同伴槽的方式一般会作为保底方案。

Ø 蒙纳多大招

游戏中预见未来所会遇到的攻击一般分为三种,一种是普通的大量攻击伤害,一种是魔法伤害,还有一种是类似其他游戏的真实伤害,即无视防御打出的伤害,在预见未来发生时,分别用三种不同的颜色来代表三种伤害类型,而主角大招中除了常规的伤害以及buff外,还有一些技能就是来对应这些预见未来的伤害的。

Ø 同伴槽

游戏中的同伴槽的作用有三个,一个是消耗全部三格打出连携,一个是当预见未来出现时,消耗一格告诉队友自己看到的未来,进而得到一次控制队友释放技能的机会,最后是消耗一格复活死亡的队友,如果预见未来指定的角色是队友,且该队友拥有倒地技能,则玩家就可以先释放破防技能,消耗一个同伴槽告知队友控制队友释放倒地,这样未来就破除了未来,当然如果被选择的队友没有倒地技能或者你自身同伴槽不足时,就需要考虑其他策略了当然保底方法也是可以的,又能破除未来又能打出大量伤害。

Ø 仇恨系统

当你预见未来指向一个残血的队友时,此时玩家手上没有其他任何的破除手段时,还可以对目标进行持续伤害,在倒计时结束前,转移仇恨至自身,因为角色自身可以控制玩家可以采取buff以及其他手段更好地避免自己暴毙,当然仇恨系统只是提供了这样的一种策略,更多地是考虑到队伍的搭配进行设计。

Ø 其他

游戏中还有着其他关于战斗的设计,比如某些技能的特殊站位能触发更高的伤害,战斗中队伍的士气,暴击或者闪避之后会出现快速积攒同伴槽的qte,主动出击的拔刀qte,都是一些通过玩家正确操作降低难度,都是是调整战斗节奏的设计,也是使得进阶玩家能够更强的方法。

l总结

异度之刃的战斗属于那种必须完全吃透其所有机制才能真正体验到其乐趣的类型,当你对其中某一个机制不清楚时,你在战斗中就是失去了一个优势,因为每一个机制都与核心机制紧密相连,且上手难度不低。机制也是随着游戏进程开放,所以游戏整体的节奏是很慢热的,在真正上手战斗之后,策略导向的战斗,随机出现的预见未来,会让每一次战斗都很新鲜,什么时候该使用连携,什么时候要预留复活,什么时候要转移仇恨,蒙纳多的使用时机,每一次正确操作时画面上的显示反馈,还有每一次破除敌人的未来攻击时随着碎裂的声音带来的那种强烈的成就感十分上头。

2.2、个人体验l优点:

1、 异度之刃的战斗在上手之后能够提供比较强的策略玩法,不至于在较长的日式rpg流程中后期的战斗变得枯燥,战斗中随着流程开放的机制在节奏方面控制的也不错。

2、 预见未来的核心机制的设计十分成功,只要适当地策略运用,玩家破除未来结合画面反馈所带来的正向反馈很好,其它相关机制的设计也结合的相当紧密,给予了玩家多方面的选择。

3、 玩家通过不断进行正确的操作选择,整体的战斗流程会十分的流畅,而且战斗中的各种诸如技能站位设计以及其画面反馈和音效反馈都会让玩家觉得十分有满足感。

l缺点:

1、 队友在非连携技状态下打出连携的随机性太高了,经常出现我打了好多个破防,才会触发一次倒地的情况,这个随机性有时候挺影响体验的。

2、 战斗机制的设定其实决定了玩家控制主角才是最合适的,因为蒙纳多技能只有主角能用,当我不用主角做主控角色时,就相当于失去了一种应对机制,这点和战斗机制是冲突的,基本上不能将其他主要角色作为主控角色,控制其他角色的意义不大,如果其他角色也能设计一些可以应对的大招,能很好的解决这一点,毕竟设计了那么多角色和技能但是我基本上不能用上很可惜。

3、 初期战斗的引导做的不够好,上手难度不低,而且技能选择为横向排列式,技能多了之后又臭又长,选技能要花很多时间,如果能做成类似异刃2那种显示方式会更有效率。

三、分支系统3.1、养成系统

游戏的养成由装备,宝石,性格(天赋树),技能四个部分。

Ø 装备通过战斗和交易获得,按照品质和能否嵌入宝石,划分为了三大类,即:无法镶嵌宝石的灰色普通装备、可以自由镶嵌宝石的蓝色装备和自带宝石的紫色稀有装备。能否装备一个合适的宝石,在很大程度上,决定了玩家人物所能发挥的基础战力。攻击速度的快慢、攻击力的高低,以及各种抗性和属性的攻击等等。

Ø 宝石则通过打造熔炼获得,熔炼需要选择两个不同的角色进行,不同角色的能力组合也决定了宝石的结果,宝石都是镶嵌在装备上提升角色基础属性,根据材料以及打造可以由纵向等级的提升。

Ø 性格是类似于天赋树一样的系统,每个角色初始都拥有三个不同的性格偏向天赋树,可以选择其中一个进行培养,也就是选择属性偏向,比如一个t角色是防御,血量,重甲,性格可以随意切换,每个性格中都会有一些特质大致分为两类,分别是常驻型和被动型,通过不同的形状表示,装备了某个性格后,进行战斗则会逐渐解锁该性格下的所有特质(技能),而想要解锁额外人物性格,就必须完成各种不同的支线任务,来达到增加地区友好度的目的。而这些任务,往往大部分是通过玩家讨伐指定地图怪物来达成。地区友好度的提升,则会解锁更多的支线任务,其中就包含了开启人物性格的支线任务。当角色之间的好感度提升时,会获得羁绊硬币,消耗硬币能用来进行性格连结,也就是角色除了自身的性格特质外,还能额外装备其他角色的5个特质,相当于给予了玩家对角色能力横向培养的可能,t只要合理利用这一点,也能借助其他角色的特质打出可观的伤害。

异度之刃决定版队伍搭配,异度之刃决定版战斗技能搭配(6)

性格技能连结

Ø 角色的每个技能都能够进行升级,升级花费技能点,每个技能分为四个节点,到达节点之后技能可以使用相应的技能书进行突破以进一步升级。

3.2、羁绊系统

游戏中,羁绊系统于其他的系统结合的相当紧密,主角团中,一起战斗的队友以及战斗中进行了连携,送礼物等都会提高角色间的羁绊,羁绊越高,在战斗中越容易触发羁绊qte,和积累同伴槽的速度,熔炼宝石出现精炼的概率,在世界中由许多地方可以触发不同角色之间的羁绊对话,当羁绊达到要求后,触发羁绊对话能够更加了解角色本身的内心世界和情感,对角色产生更强的代入感,也是玩家去刷羁绊的动力之一,除此之外主角团与不同城市之间的npc也可以建立羁绊,与npc建立羁绊后可以通过完成其委托任务,送礼物等提高与npc的羁绊,通过尽可能多地与不同地方的npc达成羁绊以及提升羁绊,提高地区友好度解锁隐藏直线进而解锁新的性格和技能书等奖励是刷羁绊的主要动力。

异度之刃决定版队伍搭配,异度之刃决定版战斗技能搭配(7)

羁绊地图

3.3、任务系统

游戏的任务系统设计只能说是中规中矩,主线任务方面基本就是传统Jrpg那一套,跟着剧情走就行了,不过任务引导比较人性化,估计是考虑到如此大的地图,玩家很容易迷路,因此任务的引导在小地图做了那种指路虚线的傻瓜式引导,也算是很照顾新人玩家。不同任务的切换选择也很方便,算是目标比较明确。任务也没有等级卡进度的机制,这在主线上能使体验顺畅不少,不会出现割裂感,主线任务节奏设计不错,只要跟着走,基本不会出现打不过的情况,

支线系统的设计就比较失败了,任务大多是去某地打某只怪物,或者找个什么东西,虽然想照顾玩家是好事,但是无聊的任务搭配上傻瓜式引导的任务目标,有种公务员交差的感觉,游戏中根据蒙纳多预见未来的能力设计了支线线索的功能,就是当玩家在拾取到某个道具时,会出现预见未来,解释这个道具时某个支线的关键道具,想以此提高玩家对支线的好奇心和驱动力,但这个设计有点失败,首先预见未来出现的场景并没有调动我的好奇心,内容根本一点都不吸引人,而且没有出现关键线索,关键是我玩了那么就,之前出现过那么多次闪回我就没遇到过一次与之相关的支线,如果制作组能好好设计这个功能,在预见出现的时候,给予玩家线索,比如关键npc,有意思的对话,造成玩家的探索*,再结合稍加设计的支线内容,不求数量很多,但是精肯定比没意思但是泛滥的支线好,拥有这么棒的世界观和开放世界,但却没有足够精彩的支线任务辅助营造“世界感”,真的是有点可惜了。

四、总结

尽管异度之刃决定版相比异度之刃2在方方面面上更容易上手,但它仍然是一款带着许多古典因素的Jrpg,无论是主游戏长度还是玩法的繁琐程度,都会令如今的玩家感到不适,比较长的上手期会是一个劝退点,游戏整体比较慢热,本身JRPG游戏的特点(或者现在也可以看作是缺点)就是线性的游戏方式,以及拖沓的战斗节奏和其复杂的战斗系统,加之游戏如此完善的系统机制,想要做到全部捋顺和开启所有隐藏元素,无疑是需要耗费大量的时间和精力。就拿自己来说,目前一周目还没通关,不过这也是传统日式rpg的特点之一。

总的来说异度之刃决定版是一部优秀的作品,庞大有史诗感的开放世界设计和优秀的剧情,战斗系统也使用更贴近更多玩家所熟悉的 MMO,用“战法牧”的铁三角来帮助游戏能够让更多人快速上手,各系统之间的联系也十分紧密,所以本作的游戏体验还是非常不错的,作为 rpg 来说完成度非常高。对于被誉为上时代最好的Jrpg,自然是所有rpg爱好者不能错过的一环,但就算是不太常接触 RPG 的玩家,本作从内容量上来说也绝对值得一玩。

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