异度之刃场景技能叠加吗,异度之刃光环效果能叠加吗

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-09 21:19:41

编者按 打击感是一种主观感受,个人有个人的标准,这里仅根据自身经验和体验总结,欢迎大家多多讨论;本文实例主要引用自如下几款游戏《猎天使魔女》《永劫无间》《只狼》《怪物猎人:崛起》,选择原因和对比维度也会在下文详述。

作者:Joe

腾讯平台与内容事业群 产品策划

本文主题并非打击感设计要素综述,这里仅简单提炼了一下打击的通用过程及相关实体的重要属性,正文讨论的内容主要涉及其中标红的部分。

异度之刃场景技能叠加吗,异度之刃光环效果能叠加吗(1)

打击过程通用流程图

异度之刃场景技能叠加吗,异度之刃光环效果能叠加吗(2)

打击过程相关实体及其属性

异度之刃场景技能叠加吗,异度之刃光环效果能叠加吗(3)

许多人认为角色在打击感中扮演着核心地位,包括角色的建模、位移、基本动作、前后摇等等。这个观点并没有什么问题。事实上当我们在讨论打击感时,绝大多数情况下都是针对ARPG游戏,而玩家对ARPG游戏的内容的感知也是依附于将自己代入角色去实现的。但作者这里并不细讨论角色本身,而是关注连接打击者及被击者之间的打击媒介及其和角色间的关系。

打击媒介有很多种存在形式——武器、道具、技能、肢体等等。针对现在市面上绝大多数ARPG而言,主要打击媒介依然是武器,所以这里谈谈几点对武器的看法。

1.1 物理性质

物理规律是我们对物质世界最直接,也是最容易的感知。越是遵循物理规律的画面,就越真实,从而越有代入感。这也同样适用于打击感的营造。因此,武器作为打击过程中最体现物理过程的元素之一,其物理性质要做到最大化满足。如果对所有物理性质排序,对打击感贡献最大的应该是质量。由于惯性,质量大的武器,人物对其产生位移的难度就越大。因此,攻击前后摇时间应该更长,攻击过程应该更加缓慢;同时也由于质量大,武器相对动能也就更大,单次攻击伤害应该更高,被击者硬直也应该更长。这种物理性质描述起来非常容易,但在实现上却有参差不齐的效果。

首先,速度变化是非线性的。如果说对于重武器的动作和前后摇调整只是把轻武器的速率乘上一定系数,一定会“一眼假”。

第二,武器质量影响的不仅是武器攻击的速度,还应该包括人物的位移速度、闪避速度、格挡速度、体力消耗等一系列的数值调整。

最后,如何保证武器攻击倍率和速率之间的平衡关系。动作游戏包含一系列的攻击、防御、闪避、位移、僵直等动作,且各种行动操作可以任意组合形成千变万化的连招。攻击速率和攻击倍率稍有少许调整,就会造成数值的巨大差异。这种在单机游戏中还好,但对《永劫无间》之类的PVP动作BR游戏来说,武器平衡性就非常重要了。事实上,几乎每周我都会收到《永劫无间》的武器数值调整公告,游戏也确实经历了匕首、长枪、阔刀等每个武器的强势期,最终慢慢收敛。单机游戏中《怪物猎人》是将武器速率和倍率关系处理得非常不错的了。

异度之刃场景技能叠加吗,异度之刃光环效果能叠加吗(4)

首页 1234下一页

栏目热文

文档排行

本站推荐

Copyright © 2018 - 2021 www.yd166.com., All Rights Reserved.