异度之刃场景技能叠加吗,异度之刃光环效果能叠加吗

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-09 21:19:41

怪物猎人武器倍率图

1.2 武器动作

武器动作是依附于武器物理性质存在的。最简单的,质量大的武器,如锤、斧、枪等,需要用双手,太刀、剑、匕等可单手可双手;武器在配合人物运动过程中体现最基本的速度、加速度等物理运动规律等。同样的,武器动作也要配合主控角色(一般是人形生物)的动作,从而显得不那么僵硬。举个例子,起手式太刀从左上往右下劈砍后,紧接着的连招是否还能是从左往右的横劈?这是符合物理规律而且现实中完全可以做到的。但这样的动作是不连贯的,会让人觉得别扭,那这样的动作就最好不要去设计。同时,在追求满足物理性质和动作自然性的同时,还要考虑程序实现难度,以及是否会对游戏整体性能造成压力。这里又要name一下《永劫无间》:

a. 将动作游戏很少触碰的柔性武器予以实现,并获得良好的物理表现和性能表现;

b. 将武器动作做到非常细致,体现了国产游戏难得的匠人精神。举个例子,仅仅是太刀攻击完成后的收刀动作,永劫团队就制作了10个(已知,甚至可能更多)。由于收刀属于后摇,实战中玩家很少会触发完整的收刀动作,一般会用闪避取消后摇。即使这样,团队也完整设计了和不同的前序攻击动作流畅搭配的收刀动作。制作方对细节的考量,可见一斑。

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看了不少关于打击感的研究,但大多数研究都会将玩家带入打击者的角色,将怪物、敌人带入被打击者的角色。但事实上,这两种角色在战斗过程中是实时交换的。玩家作为攻击主体的分析太多了,这里不赘述。作者这边讨论一下玩家作为被击者的一些情况。在大多数ARPG游戏中,被击时有三种状态——受击、闪避、防御,下面分别讨论一下。

2.1 受击

和敌人被攻击时一样,玩家在攻击时也需要呈现对应的僵直、浮空、倒地等状态,且需要遵循相应的物理特性。对于《永劫无间》这类PVP动作游戏而言,为了保障游戏的公平性,被击和受击状态是完全对称的;但对于PVE的ARPG而言,这种状态可以是不对称的。例如,无双游戏里玩家的状态(包括血量、僵直时间等)会明显强于怪物;而魂系游戏里玩家的状态是会等于或小于怪物的。这会根据游戏本身期望的玩法和难度对数值有所调整。但无论针对哪一类型的游戏,由于玩家具有主观能动性(这是和玩家和怪物的区别),都最好给予玩家一定的补偿以主动解除僵直状态。例如,《永劫无间》里崔三娘的F3技能可以受击时释放,解除僵直;《怪物猎人》和《猎天使魔女》的前作都可以通过摇摇杆的方式加速晕眩解除。这样才能将战斗一直保持在一个平稳的节奏中。

2.2 闪避

闪避是避免受击的一种方式。一般来讲,闪避原理是通过快速位移躲开原有攻击点从而避免受击。但多数情况下闪避和闪现还是不一样的,其从开始到结束仍然会有一段可感知的时间存在,且对于某些游戏而言,怪物会有超大范围的AOE攻击,远超过可闪避的距离范围。

因此,大多数闪避的实现中,都会加入比闪避总时长更加短暂的无敌帧,使得无敌帧窗口内玩家可以免疫各种伤害。由于无敌帧窗口时间极短,随机触发无敌帧的概率很低。因此针对有意识主动触发无敌帧免疫伤害的玩家,应当给与补偿。

这种补偿形势中首屈一指的是《猎天使魔女》的Witch Time——其故事背景是完美闪避后会大幅提升贝姐的速度,从而躲避对手招式,对对手造成大量伤害。但在实现上其是保持玩家所能感受贝姐速度一致性,相对性地降低了除贝姐外所有实体的运动速度。由于WT的存在,《猎天使魔女》甚至无需任何防御机制,仍能做到动作游戏中最极致的体验。

《猎天使魔女》后,WT的概念也被广泛运用在其他游戏,比如《崩坏三》琪亚娜的闪避、《旷野之息》林克的防反侧/后跳等。当然完美闪避的补偿机制还有其他形势,比如加速度、加攻击、加防御等等(事实上,角色有所的一级、二级属性都可以进行调整),但从玩家角度触发,速度的变化是最容易感知的,甚至在速度之外还需要添加更多的提示性画面/UI去强化这种感知。

例如《猎天使魔女中》WT有三个明显的特征:

1、贝姐被击中瞬间会迅速变成一群乌鸦再恢复人型触发WT;

2、触发瞬间画面中央会有半屏大小半透明的紫色时针;

3、WT过程中画面会整体呈现紫色。这样的处理让玩家明确知道自己所得到的补偿奖励。

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