《猎天使魔女》正常画面(第一张) vs WT画面 / (第二张变乌鸦 第三张紫色时针 画面渲染)
2.3 防御
上文说过闪避是通过位移和无敌帧来避免攻击,而防御则是正面招架和格挡对手的攻击。但在很多情况下,防御即使成功也是有代价的,要么扣血(只狼),要么扣体力(仁王),要么扣武器耐久(巫师)。(有同学可能说闪避也会扣体力,但这是闪避本身的动作属性,并不是由攻击者造成的,和这里还是有区别)。此外,面对重型武器,如锤、斧,或者矩形怪物,防御会直接无效,从而被对手破防。当然,有惩罚一定有补偿。和完美闪避一样,完美防御一样会有奖励。目前大多数游戏设计中,完美格挡后可以直接进行短时间/少量次数的高额输出并造成对手僵直。(注意这里完美格挡是直接输出,而完美闪避则是输出空间,但其两者是殊途同归的)。一般来讲,防御的设计是要比闪避更难的。这是因为闪避依赖的变量只是时间或落点,而防御还需要依赖攻击者和攻击媒介的各类属性。因此,好的防御操作体验是依赖于游戏数值和战斗系统非常细致的设计的。
《只狼》能不能没有格挡?不能,因为完美弹反就是《只狼》的核心。《只狼》能不能没有闪避?也不能,因为对于很多boss来讲,其攻击的物理性质就是不可格挡的。所以说,尽管是动作游戏,动作也不是目的,游戏才是。
《只狼》赤鬼抱投,无法格挡
很多时候打击感是玩家操作的即时反馈,但并不代表打击感一定依赖于玩家操作而产生。举个例子,我们在看电影、电视剧这些视频形态的时候同样也有打击感的体会,而这种形式是不依赖于我们主动操作的。(不明白的同学拿《雪中悍刀行》和成家班的电影做个对比)。那这类被动感知的打击感在游戏中有哪些存在形式呢?第一,剧情/过场动画,这个不必过多解释,本质就是cg动画,要素和电影一致,此处正面案例可以看下《只狼》中狼格挡住义父偷袭的名场面。第二,终结技(处决),这是大部分arpg游戏必备的元素。终结技的特殊性在于,一方面用户需要进行一些主动操作或出发或维持终结技;另一方面终结技的进行过程是独立于正常的战斗环节的,比如视角切换、画面特效、非玩家操作的丰富元素等等,有更加丰富的艺术手法和发挥空间。下面说一下几点对于终结技的思考。
3.1 触发方式
终结技一般有主动和被动两种触发。被动一般是被击者血槽为空后会自动触发(概率触发)终结效果,如巫师;主动则是被击者血量较低或者体力较低、出现僵直时由攻击者在指定时间窗口内按下指定按键主动生效(类似于QTE),如仁王。两种方式并没有优劣之分,不少游戏也将两者结合了起来,如猎天使魔女。但这两种方式各自适用不同的场景。分游戏类型来看,对于开放世界RPG游戏,更加适合被动的方式,避免战斗系统过于复杂,扰乱探索和叙事的节奏;而对于ARPG游戏,叙事和探索相对单一且线性,而战斗则更为核心,因此更加适合主动触发。分对象来看,普通敌人更加适合被动几率触发。正常来讲普通敌人血槽短,数量多,主动触发终结技会打断战斗连贯性;而精英怪、boss非常强大且数量少(一般就是1个),更加适合主动触发去释放玩家在长时间高度紧张战斗后的爽感。想象一下玩家在怼了一下午弦一郎最后看到红点触发忍*的那几秒,虽然完全释放了双手,但那却是战斗过程中最享受和最有成就感的时刻。
3.2 是否持续
是否持续这里讨论的是终结技的持续时间。但因为武器、招式、动作的差异,终结技持续时间很难统一量化。这里有个很简单的区分方法——“砍一下”还是“砍多下”,即同一个伤害动作是否重复发生。如果重复则为持续,否则为非持续。对于非持续类的,一招(或者一套连贯动作)毙命,利落干脆,玩家无需额外操作,正面在案例可参考《只狼》里狼第一次击*狮猿;而对于持续类的,如果玩家只是被动观看,则会拖慢战斗节奏,影响整体战斗体验。因此对于持续类的终结技,建议加入QTE保持打击节奏的连贯性,正面案例可以参考《猎天使魔女》的处决技。
《只狼》第一次斩首狮猿(一阶段)