指尖江湖潜能怎么获得,指尖江湖十二门派升级材料

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-19 13:27:28

在刚刚落幕的ChinaJoy游戏上,西山居的展馆给玩家带来了很多惊喜,比如霸气十足的《CODE B.R.E.A.K.》巨型机甲、《剑侠情缘2:剑歌行》、《剑网3:指尖江湖》等游戏的展出,以及热闹的线下赛事与同人活动。此次ChinaJoy之行,17173也专门采访到了西山居CEO郭炜炜,与他聊了聊西山居目前在做的游戏以及有关剑网3十周年的相关消息。

指尖江湖潜能怎么获得,指尖江湖十二门派升级材料(1)

西山居CEO郭炜炜

以下为采访实录:

17173:今年西山居在CJ展出的机甲游戏《CODE B.R.E.A.K.》能跟我们简单聊一聊吗?

郭炜炜:我自己是个机甲粉,我今年在愚人节也聊过,其实这个机甲游戏我们准备了有四年,是一个跨国团队去做的,最早我们是跟英国的一个公司进行合作的,后来我们项目里加入了日本团队,磕磕碰碰走到今天,中间也推翻了很多次,也换了很多方向。

今年来看,大概还是希望在前期测一下玩家的反应,我觉得中国科幻市场未来还是很有前景的,所以好几年前就已经开始做。本身我们国内就有一定的科幻市场的基础,今年年初的时候国内科幻题材的作品更是大火了一次,这也让我们看到了国内受众对于科幻这个题材的接受程度其实是很高的,也给了我们更大的信心,所以也加快了研发的速度。

指尖江湖潜能怎么获得,指尖江湖十二门派升级材料(2)

沈剑心动画今年有望上线?就快了

17173:《剑网3》马上就要十周年了,你怎么看这《剑网3》端游的未来发展?那您觉得它还有多少潜力是可以挖掘的?可以从游戏本身和IP来聊一下。

郭炜炜:我觉得要想发展的话,不能只是从游戏本身去看,因为现在《剑网3》已经是一个大系列,其实《剑网3》IP还有很大一部分是来自外围的很多文创类的东西,比如说《剑网3》今年在展台上的服装、周边其实还只是一小部分,包括像我们今年的第二张音乐专辑《踏歌江湖》,今年还有沈剑心的动画,所以说《剑网3》不只是一个游戏,而是一个大IP,而建设这个IP,它一定是朝多方面去发展。《剑网3》到现在十年了,依然保持健康的状态,这可能在网游中是凤毛麟角了,但从一个IP的角度,《剑网3》还是一个很年轻的IP。

17173:因为西山居给人的印象是武侠的题材做得非常好,你们其实也有出过非武侠题材的游戏,那你们在未来的游戏品类上有没有说想尝试一些别的题材呢?

郭炜炜:有的。其实我觉得就西山居来讲的话,我反而希望西山居未来是一个更多元化的发展,不只是集中在武侠上面,因为其实我一直定位西山居是个文创公司,但它的文创不应该只在一个领域,那我认为应该打开的,有很多值得我们去创作的东西和内容都是值得现在去探索的。

所以在未来,可能到明年,我们会看到西山居会有更多大家想不到的题材内容,所以今天来就先卖个关子,我们接下来的项目都非常的有意思,而且都不是武侠题材,可能大家都看不到市面上有什么相近的游戏。

指尖江湖潜能怎么获得,指尖江湖十二门派升级材料(3)

机甲的特点在于多人对战 地图全场景可破坏

17173:关于机甲游戏,它主要有哪些玩法?在玩法上有没有一些特点和创新?

郭炜炜:今天我们的玩法来讲,更多的还是在多人对战上面,它暂时来说是没有PVE,也没有剧情的,单有训练关的一个多人对战的游戏,那未来玩法可能会有很多,但是具体它是什么样,是暂时未定的。

它最大的特色是全场景可破坏,这是它跟今天在市面上看到所有游戏最大的不同。它的全场景可破坏,这其实也是我们很大的一个技术突破。这意味着你可以把一个城市、一个荒野全部破坏掉,但这不是只是一个视觉体验上的爽快感,游戏里所有破坏的东西全都是可碰撞的,意味着它会对别人的机甲和你的机甲产生一定的伤害,它同时来讲也可以作为掩体,也可以把自己机甲的一些优势,通过在一些掩体的范围里发挥出来,这是当时我们设想的一个概念。

17173:那这款游戏的战斗方式主要是射击,还是偏ACT方面的打斗?

郭炜炜:它是一个传统的追背视角的TPS,这是它最大的特征。如果你要问我怎么把机甲(战斗)做好,其实我们学到的最多的东西就是:从机甲的角度来讲的话,一定是讲究工业化,以前我们看到中国不是没有机甲作品,但是这些作品大多是“我怎么好看怎么来”,我觉得按照这样的理念你很难沉淀成为一个IP。我们做机甲其实不是说我们只单纯地做一款机甲类游戏游戏,我更想把它做成IP级别的产品。

所以,我们希望从根子上去解决这些问题,比如我们会专注于内骨骼结构每一片的装甲板的可动性,因为机甲跟人有很大差别,很多时候我们的机甲游戏做起来,就算你把那个游戏中的机甲全部换成一个人的皮,你都不会有任何的违和感,打法也一样,本质上就是一个人在活动,但是实际上我们不是这么做的,我们的机甲有很多细节在里面,从它全身的骨骼到每一片的装甲板,我们都非常的讲究。

另外,还有机甲的火力感,这个应该是游戏里面很大一个特色,还有一个是机甲的速度感,这也是如今大部分追背TPS不能提供给你的,还有一点就是提供它的力量感,但力量感是需要有东西作为参照物,我们为什么做场景破坏?很重要的一点,意味着说它能够体现出机甲的力量感,我们希望是在这几点上去做突破。所以我们选择的方向大概就是,第一是我们非常讲究机甲的原始工业设计,第二是追求速度、力量与火力的感觉,这是我们机甲的核心设计概念。

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