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上一期我们已经对触发编辑器的事件做了一点介绍,这一期就简单说一下条件和动作。需要注意的是,条件和动作的内容实在太多了,不可能面面俱到,这里只挑常用到的,介绍一下它们的内涵和意义,这样到时候就能根据实际情况来选择了
打开触发编辑器,新建条件,可以见到选项特别多,简直是密密麻麻,不过不用害怕,这里条件的选择是不难的,只要结合你的要求来就行了。如我上一期的例子是“英雄死亡后复活”,那我的事件为-某单位死亡,则条件要加上-1.单位为玩家1的,2.单位是英雄类型,之所以要这么加,就是为了准确定位到这个“玩家自己的英雄死亡”。要不然敌人的英雄死亡后、自己家的小兵也复活怎么办
我们主要是使用条件来过滤定位条件,其中需要关注的是”And”和”Or”两个选项,”And”是条件同时成立才执行,“Or”其中一个条件成立即执行,这里的条件可以嵌套。
用前面的英雄复活例子解释一下,如果我不仅仅想让自己的英雄死后可以复活,想让盟友的英雄也复活呢,只需要用“Or”来嵌套就行了。解释一下下图,Or和下面的两个And是上下级关系,Or-任意条件成立,即它下面任意一个And成立即可触发接下来的动作,第一个And,触发单位属于玩家1且是英雄单位,第2个And, 触发单位属于玩家1的同盟单位且是英雄单位
因为条件数目太多,这里不可能一一详解,具体还是要参照事件来设置,如果你在制作中遇到问题可以来问我。下面来说说触发编辑器中的“动作”
“动作”是触发编辑器中最庞大的一个,不完全统计,里面至少包含了40多个大类,每个大类下面又包含若干小类。这里不会一一详细说明每个小类的作用,只说明一下其中共用的设置变量、循环、和条件判断这些操作,你要做什么功能,根据大类去找就行了。你想创建单位,让单位攻击、施放技能,在单位大类;你想做任务,设置任务发现、任务完成,在任务大类;你想做点炫酷效果、做点文字提示,去特效和漂浮文字大类找找
先说下设置变量,变量就理解为你为某一个东西起一个名字,起名字的目的是需要在其他地方使用到,你需要根据这个名字来找到它。变量类型有整数、单位、任务、计时器等等,你要根据需要设计,像一般地图有个*敌数,就会设置一个整数变量,在敌方单位死亡且凶手单位是玩家时根据要求改变这个整数变量,他的*敌数就保存下来了,你可以在商店、兑换中心之类的访问到这个值
接下来说下循环,点开动作中的普通大类,找到使用循环整数A(做多项动作),这个小类即是让它包含在里面的动作循环n次(n看你设置的数值),这常用于重复但唯有变动的操作